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ANIMACIÓN JAPONESA

SU HISTORIA

I - Recorrido histórico. "Los primeros dibujos japoneses".
II - Del Manga al Anime.
III - Katsushika Hokusai: nace la palabra "manga".
IV - Analogía entre las litografías japonesas y el anime.
V - Primeras ilusiones ópticas en Japón: La era Meiji y los Toy-films.
VI - Etimología de la palabra anime.
VII - Los orígenes de la animación japonesa.
VIII - Retrato de los pioneros de la animación.
IX - Principales creadores en la historia de la animación japonesa.
X - Las siguientes Generaciones del anime y la época actual.
XI - La era digital en el anime.


Introducción

La animación es una de las disciplinas relacionada con las artes plásticas y la comunicación audiovisual que cuenta con mayor demanda en los estudios de Bellas Artes, debido principalmente a su carácter transversal —pues tiene cabida en múltiples ámbitos—, su incesante evolución y sobre todo por su continua presencia y repercusión en la sociedad.
Debido a la gran influencia del modelo surgido con el desarrollo de la animación de creadores como los hermanos Fleischer y Walt Disney, se podría argumentar que desde entonces la animación se valora según su relación con el modelo estadounidense y si bien muchos estudios de animación han tratado de reproducir este modelo tanto estética, industrial, tecnológica y comercialmente, otros han resistido este enfoque, viéndolo como algo que puede distorsionar su propio compromiso con el medio y tratando de diferenciar su propio trabajo de lo que puede ser mirado como una forma diluida de imperialismo artístico y cultural estadounidense.

La animación china, por ejemplo, se caracteriza por los enfoques de caligrafía; la checoslovaca, por su larga tradición en el teatro de marionetas, mientras que en la animación rusa se lleva a sus últimas consecuencias de realismo y expresividad la técnica de los recortables.
De la misma manera que toda forma de arte tiene una historia, en el caso especial de la animación hay muchas historias que todavía están siendo investigadas. Una de ellas corresponde al particular modelo de la animación japonesa, conocida generalmente como anime, con características como la animación limitada, la expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de personajes históricos, su compleja línea narrativa y sobre todo, un particular estilo de dibujo, con personajes caracterizados por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios.

Pero el anime es algo más que un peculiar estilo de animación japonesa y actualmente es un poderoso fenómeno social que se ha expandido con suma rapidez a prácticamente todo el mundo. Prueba de ello es la organización Japan External Trade Organization, más conocido como JETRO, encargada de organizar y llevar a cabo todas aquellas actividades relacionadas con la promoción del comercio internacional de Japón y que de manera abierta recoge, sistematiza y expone todo tipo de datos relacionados con el sistema comercial japonés y su economía.
Según los estudios de esta organización, publicados en 2007, las estadísticas de los últimos años muestran que el anime es visto en más de 70 países y sus beneficios en mercado alcanzan una suma aproximada a los 200 mil millones de yenes —dos mil millones de dólares—, que incluyen beneficios derivados de la venta de vídeos y DVD, estrenos cinematográficos, proyecciones, licencias, comercialización y otras áreas. Un ejemplo del enorme potencial de esta empresa lo encontramos en el I Festival de la Asociación de Animadores Japoneses, celebrado el verano de 2004 en Estocolmo, en el que la asociación reunió a representantes de cerca de medio centenar de estudios de animación y donde el evento atrajo la atención de unas 7.500 personas diarias durante los seis días que duró la exposición.

Japón representa la segunda economía mundial en electrónica y fabricación de automóviles y es posible que también consiga hacerse con el primer puesto del entretenimiento animado, gracias al potencial del anime. El mercado de la animación japonesa es especialmente significativo y sin duda alguna se está abriendo paso de forma vertiginosa en el panorama mundial, como se puede apreciar de una forma notable en Estados Unidos donde el sector de las series televisivas ha aumentado considerablemente en el campo del anime —si en la década de los 90 el anime suponía un 13% de la programación televisiva, en el último estudio realizado en 2006 ese porcentaje se ve incrementado hasta un 37%— y donde se celebran anualmente una gran cantidad de salones y festivales dedicados a este particular modo de animación, con una media de más de una exposición sobre anime cada mes y cerca de una veintena de eventos al año que atraen a más de 100.000 seguidores.
El tercer puesto, por detrás de Japón y Estados Unidos, en cuanto a aficionados al anime se refiere, lo ostenta la multitudinaria China, donde la mitad de los personajes de la ficción más conocidos entre los jóvenes provienen precisamente del mundo de la animación japonesa y en la que algunas estadísticas muestran que la influencia de este tipo de series y películas en la población de ese país, es mucho más grande que la de cualquier otro contenido televisivo o cinematográfico.
Del mismo modo, el mercado europeo de la animación japonesa ha crecido también a una enorme velocidad, acercándose cada vez más a las cifras norteamericanas, y en el caso concreto de España se puede decir que esta doctrina mercantil se está imponiendo poco a poco como una nueva tendencia y forma de vida —surgiendo los denominados otakus, grandes aficionados al anime y al manga.

A finales del siglo pasado, lo único que se conocía en general respecto al anime (masificado) eran apenas un puñado de series televisivas, tales como "Los súper campeones", "Caballeros del Zodiaco", "Candy Candy", "Heidi" y "Dragon Ball" entre otros. En la actualidad la situación ha cambiado asombrosamente gracias, por supuesto, a Internet que junto a la posibilidad de ver online y de forma gratuita series y películas subtituladas, ha hecho que prolifere la cultura otaku en cada rincón: salones del manga, eventos específicos de proyecciones anime, infinidad de asociaciones y festivales dedicados a este característico mundo ficticio, han ayudado prósperamente la aceptación y expansión del mercado japonés y sobre todo a descubrir que los dibujos animados no son únicamente un mundo para niños.


Recorrido histórico. "Los primeros dibujos japoneses".

Para profundizar en la historia de Japón, es conveniente entender primero que la cultura japonesa se encuentra instaurada la idea de dividir el tiempo en Eras o Períodos (se recomienda leer el artículo publicado en Japan.CL) debido a que es habitual encontrar el nombre de los distintos períodos en los escritos referentes a la historia de los primeros indicios de la ilustración japonesa y por consiguiente del manga, al igual que suelen aparecer con frecuencia en los propios anime concebidos con un carácter épico.
Por su transcendencia la trama de muchas series de animación japonesa más modernas suele situarse en algunas de estas épocas. Unos de los períodos favoritos para la animación nipona televisiva, posiblemente por el romanticismo que evoca, es la Era Heian. Este periodo histórico es reconocido por ejemplo en el anime Genji Monogatari (2009), en el cual se cuentan las andanzas románticas del príncipe Monogatari y las intrigas propias de la época de las cortes. Igual ocurre en la serie Utakoi (2012) en la que se reinterpretan los cien famosos poemas de amor de le Era Kamakura, denominados Hakunnin Isshu, a través de las relaciones entre los ricos y los aristócratas más conocidos de la corte.

La Era Sengoku es célebre por ser una época conflictiva, donde las provincias semi-independientes, gobernadas por los señores feudales, estaban en continua lucha por el poder. Adicionalmente destacada como un periodo en el que surgen grandes héroes legendarios, como podría ser el mítico samurái Miyamoto Musashi o el guerrero nipón Basara, populares figuras históricas que reaparecerán en las historias narradas en el anime, a veces incluso transformados y rediseñados con un aspecto más moderno o futurista: como es el caso de la versión robotizada de Musashi, protagonista de la serie Musashi Den de 1990.
Posiblemente una de las series más populares y reconocidas ambientada en la antigüedad japonesa, en concreto en la Era Edo, sea la peculiar Samurai Champloo (2004) la cual añade la particularidad de combinar el estilo de vida de aquella época con una anacrónica música hiphop, de ahí el término Champloo (Chanpurū) en el título, una palabra original del propio autor Okinaga, cuyo significado no es otro que "mezclar".
Posterior a la Era Sengoku, y comprendido dentro de la era Edo, es el periodo Bakumatsu. Una época de conspiraciones y enfrentamientos destinados a derrocar al gobierno militar establecido en Japón —el shogunato— y restablecer nuevamente al Emperador en el trono. Sin duda fue una época muy violenta, pero emocionante e intensa en sus historias, marcada por las intrigas políticas que culminarían con la revolución japonesa —la guerra boshin y la batalla de Toba-Fushimi—, e inspirando el desarrollo de las historias de series como Intrigue in Bakumatsu (2007) o Rurouni Kenshin (1996).
Y por último la restauración Meiji, un ciclo de transición que abarca el periodo de la revolución civil y la entrada de Japón al mundo moderno, el fin de la era samurai frente a las modernas armas de fuego, como bien aparece reflejado en la serie Hakuouki (2010).

Estas constantes referencias de épocas pasadas en el anime de los últimos años mantienen en alto el espíritu de identidad nacional de los japoneses, motivando al mismo tiempo el interés de las nuevas generaciones y del público extranjero por la historia y las tradiciones del país del sol naciente.

DEL MANGA AL ANIME

De los primeros dibujos de caricaturas a los libros ilustrados Kusazōshi

"Los emaki, que se desenrollan poco a poco para descubrir cada escena, crean la sensación del paso del tiempo y de la progresión de la acción, como en el caso de los mangas al desglosar las historias en viñetas, y por supuesto, como ocurre igualmente con los dibujos animados". —Isao Takahata (2007)


Es evidente que la animación japonesa evoluciona paralelamente al manga, de modo que para indagar en los orígenes del anime es conveniente realizar previamente una breve incursión en los primeros dibujos caricaturescos y en las referencias más primitivas sobre el dibujo secuencial, es decir en los orígenes del manga.
Desde siempre, el ser humano se ha sentido atraído por captar, de una forma u otra, lo que contempla a su alrededor. Una de esas formas, utilizadas desde la prehistoria y común a todas las culturas, es el dibujo. Desde luego los japoneses no son una excepción, pues existen referencias de su afición por plasmar imágenes, con rasgos más o menos caricaturescos, alrededor del año 600 d.C. —era Asuka.

Las caricaturas niponas más antiguas descubiertas hasta la fecha proceden de finales del siglo VII y corresponden a unos dibujos hallados en el reverso de las tablas del techo del templo Horyuji Gakumonji —templo budista localizado en Ikaruga, prefectura de Nara (Japón) conocido también por poseer las edificaciones de madera más antiguas del mundo—, tras la restauración de la sala principal en 1953. Los dibujos fueron probablemente realizados por los propios artesanos que construyeron el edificio, motivo por el cual, y por el carácter irreverente de las imágenes, éstas quedaron ocultas tras las vigas.
A partir del siglo VIII, en la época Nara, y hasta el siglo XII, época Heian, la pintura japonesa evoluciona hasta llegar a ser un medio donde se reflejaba la estética cortesana. Fue en este periodo cuando aparecen los primeros rollos ilustrados en formato horizontal, denominados emaki o emakimono —literalmente rollo de pintura—, que mostraban amplias composiciones pictóricas de temas principalmente religiosos o literarios, en ocasiones separados en escenas por fragmentos de textos. En ellos se narraban extensas historias ilustradas y caligrafiadas sobre una banda de papel enrollada alrededor de un palo que se desplegaba de derecha a izquierda.

Los emaki —que podían llegar a medir hasta 15 metros de largo— procedían originalmente de China, pero los japoneses los adaptaron y transformaron según sus preferencias estéticas, liberando la perspectiva fuera de un marco cerrado y haciéndola múltiple, de forma que la mirada del lector fluyera libremente por las diferentes escenas representadas. Su principal diferencia con los llamados kakemono, es que estos últimos se disponían en un formato vertical y estaban destinados a ser expuestos colgados en la pared de la casa, a modo de santuario.



Aunque los emaki normalmente describían escenas de temática religiosa o espiritual —la descripción del infierno budista, la recreación de fantasmas, etc.—, hubo excepciones donde también se trataban cuentos, relatos literarios, escenas cómicas o incluso instructivas historias protagonizadas por animales antropomórficos. Precisamente es ese carácter religioso, o el hecho de que estuvieran destinados a la aristocracia, por el que fueron valorados como un bien muy preciado que requería de numerosos cuidados para su conservación. Actualmente en Japón, los emaki son considerados patrimonio cultural.

De esta misma época (s.XII) y prácticamente con las mismas características son los toba-e, un tipo de pintura caricaturesca cuyo nombre está tomado del monje Toba Sojo, a quien se le atribuye el emaki Chojujinbutsu-giga, o Rollo de las aves y los animales. De carácter humorístico o sarcástico y con la peculiaridad de que los personajes representados eran animales con cualidades humanas, los toba-e fueron muy populares durante la época Edo —sobre todo los realizados por el artista Ooka Shumbuku (1680-1763)—, si bien esa popularidad no pudo mantenerse constante y con el tiempo desaparecieron. Aun así, las imágenes toba-e han dejado un fuerte impacto en las características del dibujo manga actual.

El siguiente paso en la evolución del dibujo japonés llegaría a mediados del siglo XVII con el zenga o imágenes zen, que consistía en una serie de pequeñas caricaturas monocromáticas acompañadas de un fragmento de poesía, en la mayoría de los casos de carácter religioso —aunque podían tener connotaciones humorísticas—, realizada por los monjes de la escuela budista zen y que servía como guía espiritual a los seguidores de estas creencias. La palabra zenga define tanto al estilo de dibujo como a la caligrafía.
De esta misma época, pero realizadas popularmente por los artesanos de la ciudad de Ōtsu, son las imágenes que llevarán su mismo nombre, Ōtsue. Pintadas con tinta china y completada con brillantes colores a base de pigmentos naturales mezclados con agua, estos dibujos se vendían en los puestos callejeros que había en la ruta Tokaido, entre Ōtsu y el templo de Mii. Aunque tuvieron su apogeo a mediados del siglo XVIII, estas imágenes enmarcan un período de doscientos años, entre mediados de siglo XVII y finales del XIX (período Edo).

En este periodo aparece también la estampa ukiyo-e —aunque no son exclusivos de esta época, dos géneros destacaron en el ukiyo-e durante el período Edo: los bijin-ga (retratos de mujeres hermosas) y los yakusha-e (representaciones teatrales del género kabuki)—, cuya técnica no dejaría de evolucionar con el tiempo ajustándose a las demandas sociales del momento. El término ukiyo-e significa "imágenes flotantes" y hace referencia a la creencia budista de que el mundo terrenal está gobernado por la inestabilidad y los placeres efímeros. El formato vertical, anteriormente conocido como kakemono, se convertiría a partir de entonces en estampas de hojas separadas.
En un principio los dibujos ukiyo-e resultantes de los grabados eran monocromáticos y posteriormente se coloreaban a mano —hasta unos 15 colores—, unas imágenes que en la época Edo no eran más que una especie de pasatiempo y no tenían mayor utilidad que la de publicitar o divulgar una noticia —promociones de restaurantes, obras de teatro, productos de belleza, etc.—. Sin embargo, con el tiempo fueron evolucionando y en la Era Meiji la temática cambia completamente y los dibujos, ahora denominadosnishiki-e, servirían de elementos decorativos en las casas o como carteles.

En la época Edo las estampas nishiki-e tenían el mismo valor que podría tener un poster hoy en día, no se enmarcaban y de utilizarse como decoración en el hogar se tiraban al amarillear o se usaban para tapar manchas en la pared. En la actualidad, no obstante, los dibujos ukiyo-e y los nishiki-e son considerados auténticas obras de arte Por último y también pertenecientes al período comprendido entre el siglo XVII y hasta principios del XIX, a partir de la tradicional impresión en madera, surgen los primeros libros de historietas o libros ilustrados, los llamados Kusazōshi. Muy populares entre las mujeres y niños de la época, se caracterizaban por tener una tapa de color —según el color adquirían diferentes nombres: kibiyoshi (de tapa amarilla), aoi-hon (de color azul), kuro-hon (de color negro), aka-hon (de tapa roja, fueron los más populares y perdurarían más en el tiempo)—, si bien los dibujos de su interior eran en blanco y negro. En un principio contenían historietas que satirizaban a personalidades populares11, pero con el tiempo estos libros de ilustraciones ampliaron su temática pasando por cuentos infantiles hasta historias dirigidas a un público más adulto y con argumentos dramáticos. Su formato con aspecto de libreta o libro será el utilizado para el manga actual.


Katsushika Hokusai: nace la palabra "manga".

Como se ha mencionado anteriormente, han sido muchas las variantes de los primeros dibujos japoneses en su evolución histórica: emaki, toba-e, zenga, otsu-e, etc. Sin embargo, no será hasta finales del siglo XIX, con el artista japonés Hokusai, cuando aparezca por primera vez la palabra manga, adquieriendo el sentido de caricatura o dibujos "caprichosos" y posteriormente el de historieta o cómic. —El término manga, en principio de género femenino, era empleado por los primeros aficionados occidentales para referirse a un conjunto de dibujos de carácter didáctico que exponía el maestro con la intención de servir de modelo para los alumnos.
Katsushika Hokusai (1760-1849) fue un artista emprendedor, pintor y grabador de gran talento que desde muy joven se hizo conocer por sus obras —a los 18 años realizó una serie de retratos de actores que le hicieron muy popular—. Artista polifacético, experimentó con distintos estilos y técnicas destacando siempre en cualquier ámbito, llegó a ser maestro de numerosos discípulos dada su gran perseverancia a la hora de transmitir sus conocimientos.

La gran ola de Kanagawa, posiblemente su obra más conocida, ha sido tan admirada y estudiada internacionalmente que existe multitud de interpretaciones sobre ella —algunos científicos que han analizado su composición confirmaron la meticulosidad Hokusai, pues el dibujo refleja con extraordinaria exactitud y precisión la posición y forma real de la ola.




Sin embargo su trabajo más extenso es, sin duda, Hokusai Manga, una colección de 15 volúmenes compuestos por unos 4.000 dibujos rápidos o ensayos de múltiples temáticas: paisajes, escenas cotidianas, posturas, etc. Impreso en tres colores, —negro, gris y rosa—, la primera de las ilustraciones se publicó en 1814 cuando el autor ya tenía 55 años, por lo que los tres últimos volúmenes fueron publicados tras su muerte. Su popularidad llegó gracias a que esta extraordinaria recopilación de bocetos se convirtió en un referente para las posteriores generaciones de artistas de la época.
Aunque estos volúmenes no tuvieran una continuidad en su narración, la forma en la que Hokusai los elaboró, siguiendo varias fases, sí es muy similar al proceso de elaboración de un cómic manga actual, ya que básicamente las fases consistían en esbozo, entintado y maquetación, primero esbozaba el dibujo y luego con papel transparente lo copiaba y terminaba incorporándoles más detalles, para finalmente hacer una composición final con otros dibujos y proceder definitivamente con el proceso de grabado en plancha.


Analogía entre las litografías japonesas y el anime.

Los numerosos mitos y leyendas que ilustraban las antiguas litografías japonesas han sobrevivido en el imaginario japonés durante años, motivando en la actualidad que estas historias sean parte fundamental del manga y del anime.
Para comprobar las similitudes y afinidades entre las antiguas litografías y los anime actuales no hay más que echar un vistazo al pasado y comparar las leyendas niponas más populares con las historias que narran las animaciones japonesas que hoy en día se emiten en televisión. Series tan conocidas como Dragon Ball, Naruto o Pokémon confirman el vínculo existente con el pasado, al encontrar en el desarrollo de sus historias claras referencias a personajes y mitos que tuvieron su origen en el folclore popular japonés más antiguo.

En la siguiente tabla se dispone cronológicamente la evolución que ha sufrido la ilustración nipona hasta que aparece el manga y el anime:

XII Emaki
Toba-e
XVII - XVII Zenga
Otsu-e
Ukiyo-e
Nishiki-e
Kuzasoshi Kibiyoshi Aoi-hon / Kura-hon Aka-hon
Exportación e Importación, Japón se abre a occidente.
XIX 1814 “Hokusai Manga” Nace la palabra MANGA.
1874 Primeras revistas con historietas niponas: "Eshinbun Nipponchi" de Kanagak Robun y Kawanabe Kyosa.
XX 1902 Primera tira cómica considerada manga, a color, del dibujante Rakuten Kitazawa. Paralelamente comienzan a surgir las primeras animaciones japonesas: Senga Eiga, Manga Eiga, Doga…Finalmente nace el ANIME.
1931 Primera revista manga para niños, "Norakuro" de Tagawa Suiho.
1947 Primer tomo manga de Osamu Tazuka "Shintakarajima".



Primeras ilusiones ópticas en Japón: La era Meiji y los Toy-films.

Ya en período Edo y también durante la era Meiji, los japoneses comienzan a interesarse por los nuevos mecanismos ópticos —catalejos, estereoscopios, etc., procedentes de Holanda y China—. De la misma forma, los más pequeños también se entretendrían jugando con las sorprendentes ilusiones de las cajas ópticas y con las estampas diseñadas especialmente para las linternas mágicas.
En esta época los japoneses ya utilizan las imágenes estáticas para contar historias, pero a partir de entonces aprovecharían las cualidades de los juguetes ópticos para otorgar algo de movilidad o simular cierto dinamismo a las imágenes que mostraban.
Los espectáculos con las linternas mágicas japonesas o proyectores Furo serían muy populares a partir de 1801. Con el tiempo estas actuaciones llegarían a evolucionar, fusionándose con otras artes tradicionales como la música o los narradores benshi, hasta convertirse en los denominados Nishiki-kage-e. A pesar de que estos espectáculos visuales tenían una animación muy básica, ya que dependía de los movimientos del operador que sostenía el aparato, los colores vivos proyectados en la oscuridad, la música tradicional y la interacción con las imágenes estáticas llamarían considerablemente la atención de los espectadores de la época.
La principal diferencia con respecto a las linternas mágicas europeas, era que estos proyectores japoneses o Furo eran mucho más ligeros ya que estaban construidos con madera de pawlonia —resistente al calor—, el espectáculo se realizaba entre dos o más personas que movían las imágenes detrás de la pantalla con cambios rápidos entre diapositivas o girándolas— esto se conseguía gracias a que la misma transparencia estaba construida por varias capas dibujadas que podían ser desplazadas, modificando la apariencia de la imagen principal que se proyectaba—, intercalando dichos cambios con efectos visuales como zooms o cortinillas a negro —gracias a un obturador en la parte delantera de la lente—, creando de una forma muy original la sensación de imágenes en movimiento. Igual que ocurría con los Nozoki karakuri, estas actuaciones también iban acompañadas de un narrador benshi y de música tradicional, convirtiéndolos en auténticos espectáculos audiovisuales que despertaban la imaginación del espectador.
Las láminas de transparencias pintadas a mano que se utilizaban en los espectáculos Nishiki-kage-e, sobresalían de la funda de madera que las envolvía, permitiendo, al tirar de ellas, que se desplazasen por el interior del dispositivo, modificando la imagen principal. En este caso se observa como el personaje varía la situación de sus pies, abriéndolos y cerrándolos, posiciones que al ser proyectadas y cambiadas rápidamente, producirían la ilusión de que el personaje está caminando.

Pero será en la época comprendida entre 1900 y 1920 aproximadamente, cuando finalmente surgen los primeros atisbos de animación japonesa. Aunque se considera la fecha de 1912 como la primera vez que se proyectó en salas de cine una animación extranjera: "Les exploits de Feu Follet (1911) de Émile Cohl", algunos años antes los japoneses ya disfrutaban en sus casas de las llamadas "películas domésticas" gracias a unos proyectores portátiles manuales fabricados en hojalata.
Inicialmente estos aparatos reproducían cortas tiras de apenas unos segundos de películas, con una animación en bucle, los llamados "loop-film" o "toy-film". Estas películas de juguete se colocaban en latas o cajas de cartón y se vendían como material adjunto a algunos proyectores —gracias a ello, en la actualidad, se conoce la fecha aproximada de algunas de las primeras animaciones japonesas.
Poco a poco estas tiras, de tan sólo unos segundos, evolucionarían y se convertirían en películas de unos pocos minutos de duración que saldrían de los hogares para ser mostradas en locales y teatros.

Igualmente con la aparición de la bombilla eléctrica, los proyectores ahora podrían utilizar esta nueva fuente de luz aumentando la calidad de las imágenes y por supuesto también su coste. Lo que en un principio comenzó como juguetes caseros, con el tiempo se irían convirtiendo en las principales herramientas de experimentación de los primeros animadores nipones.
Como consecuencia de todo este progreso y de la popularidad que adquirieron tales proyectores portátiles, aumentaron la cantidad y variedad de las películas cortas que se hacían para dichos aparatos: desde batallas de guerreros Samurais (Chan-bara), a películas de comedia americana, como Chaplin Lloyd, incluso animaciones tanto extranjeras (Mickey Mouse, Betty Boop) como nacionales, Norakuro, Shouchan, Bouken, Dankib, etc.
Finalmente estas pequeñas animaciones de multitud de géneros serían reeditadas por los directores cinematográficos y adaptadas para ser mostradas al gran público en las pantallas de cine. Surgen pues las primeras películas de animación japonesa.


Etimología de la palabra anime.

En el libro Antología del Studio Ghibli, se sitúa el término anime como una “palabra de origen francés —"anime", que en Japón se usa para definir las películas y las series de animación en general—. Otras teorías mantienen que anime proviene del préstamo y su posterior abreviación del término occidental "animation" independientemente del género, estilo o nación de origen, mientras que en occidente anime se refiere específicamente a la animación procedente de Japón.
Si bien puede parecer evidente que el término anime proviene del préstamo y su posterior abreviación del término occidental animation, en realidad no se trata de un cambio tan sencillo sino de una compleja evolución morfológica y en el que existe cierto debate en cuanto a su origen exacto.

Alrededor de 1910, la animación japonesa recibe el nombre de Senga eiga —literalmente significa películas de líneas dibujadas—, más tarde se conocerá con el término Doga y, finalmente, sobre 1960 pasará a llamarse animēshon —originalmente, アニメーション—, de ahí que se abrevie a anime (アニメ). Sin embargo, en inglés la palabra animation no puede reducirse a esta misma palabra, anime, ya que la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en occidente se tomó la decisión de no cambiar cuadros de géneros de vocablos provenientes de otros idiomas.
Es de esta forma cómo nace la teoría del término francés "animé" dando lugar a múltiples confusiones con respecto a su pronunciación original. No obstante, aunque etimológicamente anime proceda de una palabra occidental, al tratarse originalmente de una concepción japonesa, su correcta pronunciación sería ánime (acentuando la primera vocal) pues en japonés fonéticamente sonaría, igualmente, de esta manera.

AÑO TERMINO OBSERVACIONES
Antes de 1910 Dekobō shingachō Este término se hizo muy popular y se utilizaría como sinónimo de animación, su traducción al castellano sería algo así como "nuevo libro de croquis".
1910 al final de la era Meji Llegan animaciones extranjeras a Japón, como la famosa Fantasmagorie de Cohl.
Alrededor de 1910 Senga eiga En este periodo aparecerán varios conceptos, el primero de ellos “senga eiga” se traducirá como "película de dibujo".
Alrededor de 1910 Senga kigeki Se utilizaba este concepto para distinguir la producción local. Su traducción al castellano sería "película de dibujos animados".
Alrededor de 1910 カートン コメディ Este término escrito en katana también se utilizaría como identificativo de animación y significaría "la comedia de dibujos animados" (Kāton komedi).
1920 Manga eiga Era utilizado para aquellas animaciones compuestas por elementos de fuertes connotaciones narrativas. Significa "película manga".
Alrededor de 1920 Senga Este término se utilizaría para animaciones cuyos elementos artísticos tenían fines educativos, como los diagramas. Su traducción es "dibujo de línea#.
Alrededor de 1937 Doga Introducido por el animador Kenzo Masaoka, significa "imágenes en movimiento" aunque su utilización no fue muy extendida.
Alrededor de 1960 アニメーション Literalmente "animación" (animēshon). Posteriormente se abreviará a アニメ (anime).
Alrededor de 1965 Doga eiga Este término se hizo muy popular, su traducción en castellano será de las más completas "película de imagen en movimiento".
También alrededor de 1965 アニメーション フィルム Traducción "la película de animación" (Animēshon firumu).
1962 Anime Por primera vez aparece el concepto "anime", escrito en una conocida revista de la época, "Eiga Hyoron".


En cuanto a su fonética, quizás lo único a destacar es que en el caso del castellano y rigiéndonos por las reglas ortográficas de nuestra lengua, al ser la palabra anime de tres silabas, grave y terminada en vocal sin tilde, el acento debería encontrarse en la penúltima sílaba, pronunciándose aníme. Así pues, sea la raíz animación, animeeshon o anime, sin lugar a dudas proviene del verbo animar, del latín animare que significa dar vida y desde su aparición por primera vez en un artículo de Mori Takuya: La genealogía de la doga eiga, publicado en la novena edición de la revista de crítica cinematográfica Eiga Hyoron en el año 1962, en Japón generalmente se entiende por anime todo lo referente a los dibujos animados.
No obstante, es importante destacar que existen casos en el que el término anime no tiene un significado homogéneo en su propio país de origen. En el artículo de Sheuo Hui Gan, To be or not to be. The Controversy in Japan over the "Anime" Label, se hace un análisis pormenorizado del uso dado en Japón al término anime y el autor muestra que a pesar de la popularidad creciente y la atención dada en los medios de comunicación de todo el mundo, el significado y uso de esta palabra sigue siendo ambiguo y no se utiliza con un sentido uniforme, lo que crea cierta controversia. Así, por ejemplo, Studio Ghibli —uno de los principales estudios de animación en Japón— famoso por la alta calidad de sus películas de animación, cuyo principal objetivo es la producción de animaciones que mantengan un equilibrio entre un relato interesante y un atractivo diseño tanto en el dibujo como en el movimiento, por lo que generalmente sus obras se consideran grandes producciones artísticas, a menudo se refieren a éstas no como anime, sino como "eiga" (películas), resaltando que son fundamentalmente diferentes al denominado "anime" y que a autores de la importancia de Miyazaki no le gusta el término anime, ya que en su opinión representa una pequeña parte del mundo de la animación que se limita a la técnica del acetato y que ignora otras técnicas posibles de animación, incluso critica el ajustado programa de producción del anime, reduciendo los detalles del dibujo y los movimientos coreografiados de la animación.

En base a este punto de vista, y como señala Gan, es natural que el Studio Ghibli siempre se dirija a las obras de Miyazaki precisamente como "las obras de Miyazaki" o "las películas de Miyazaki". Sin embargo, recientemente se han producido algunos cambios y en su catálogo de la exposición de 2009 "Studio Ghibli Layout Disign", se utiliza anime como abreviatura de animación en el texto en japonés, mientras que aparece cuidadosamente traducida como “animación” en el texto en inglés. Este particular ejemplo podría ser una simple coincidencia, sin embargo es un indicio de que la actitud de Studio Ghibli y Miyazaki hacia el anime se ha suavizado y están aceptando el uso de "anime" como sinónimo de animación.
La utilización de anime también es frecuente en los medios de comunicación japoneses e incluso para designar a ciertos museos, como es el caso del Museo Suginami de la animación (Suginami Anime Museum), creado en 2003, y en el que se expone toda la historia de la animación japonesa. También existen numerosas referencias populares en las que se utiliza anime como abreviatura de animación, tales como los dos volúmenes del anime:Toei Doga chōhen anime dai Senshu, Mangaka animesakka Jinmei Jiten y Nihon no anime zenshi. Libros técnicos usuales de animación, tales como Dare mo Wakaru! Anime nokihon baiburu - jinnbutsu no ugoki ben, Anime sakuga no shikumi kyarakuta ni inochi o fukikomō también tienden a adoptar anime como una abreviatura.
Sin embargo, esta imagen popularizada del anime también ha distanciado a muchos otros creadores y entusiastas de la animación japonesa, ya que a menudo consideran el anime como una mera modaactual y pasajera, no como una forma seria de arte. Así, en Japón hay un grupo minoritario de animadores, entre los que se encuentran autores de reconocido prestigio como Kihachiro Kawamoto, Koji Yamamura y Makoto Shinkai, que no aceptan que sus trabajos sean definidos con la terminología de anime.

Desde el punto de vista occidental, parece comprensible hacer una clara diferenciación entre anime y otros tipos de animación por la identificación de las voces, el diseño de los personajes, etc., ya que estas características favorecen la distinción de las obras japonesas de cualquier otra y resulta pues aconsejable establecer dos conceptos identificativos diferentes para el anime, de modo que pueda extenderse la etiqueta identificativa de esta palabra a la animación realizada fuera de Japón. Así, se puede diferenciar entre una definición técnica y sencilla de anime según su origen: animación producida en Japón y una definición más compleja de anime como un tipo de cultura específica de animación japonesa, que excluye algunas formas de animación realizada en Japón y por el contrario permitiría animaciones producidas fuera de Japón pero que se ajusten a un definido "estilo" denominado anime. Es difícil establecer si este “estilo” está determinado únicamente por el tipo de dibujo —ojos grandes, pelo puntiagudo, etc.—, si el estilo de narrativa debe ser incluido en la definición, o si se deben incluir técnicas de edición —la animación japonesa normalmente utiliza más que otras animaciones los "cortes" y los "ángulos" de la cámara—. Además, dada la gran variedad de animación japonesa, y a pesar de una definición basada en el estilo, siempre se puede encontrar alguna animación japonesa que no encaje en la definición y creándose, en consecuencia, un escenario donde la animación japonesa no es anime.
Se podría en definitiva resumir, como Miyao Daisuke señala, que el anime "se utiliza ampliamente para distinguir la animación japonesa de otras formas", y debido al múltiple uso de esta palabra por los propios amantes de este arte, en la actualidad anime se utiliza para diferenciar a la animación japonesa de la de cualquier otro país. Aun así, su significado primordial sigue manteniéndose y el concepto de anime, tanto fuera como dentro de Japón, quiere decir básicamente animación, es decir creación artificial de la ilusión del movimiento.


Los orígenes de la animación japonesa.

A partir de este primer recorrido histórico y de las reseñas sobre el significado de la palabra anime y sus orígenes, es posible cuestionar numerosos escritos sobre la animación japonesa y confirmar, con gran seguridad, que en la actualidad casi todas las enciclopedias relacionadas con la historia del anime fracasan a la hora de localizar en el tiempo el origen de la animación nipona. Esto es así porque hasta hace poco se mantenía, sobre todo en occidente, que el primer anime conocido era el creado en 1963 por el dibujante japonés Osamu Tezuka: Astro Boy 3.
Es indudable que Tezuka dio origen al renacer, el despertar de una nueva era de la animación, cuya estética se heredaba del manga, y que Astro Boy fue una serie de televisión de gran éxito que impulsó tremendamente la industria de animación japonesa más allá de su país de origen. Pero no fue el comienzo, ni tampoco la primera serie animada —en todo caso la primera serie con episodios de 30 minutos de duración—, ya que verdaderamente ese título, el de primera serie televisiva propiamente de anime, podría corresponderle a la producción Mittsu no Hannashi: The Third Blood, un especial compuesto por tres episodios dirigido por Keiko Kozonoe y que comenzó a emitirse justo tres años antes que Astro Boy, en 1960.

1. The Third Blood (por Kosuke Hamada)
2. Oppel And The Elephant (por Kenji Miyazawa)
3. Sleepy Town (por Mia Ogawa)


En realidad existen obras que podrían competir perfectamente por el puesto de primera serie de anime, como por ejemplo Hakuja Den (La leyenda de la serpiente blanca, 1958) y Shônen Sarutobi Sasuke (Magic Boy, el pequeño samurái 1959), ambas de Taiji Yabushita, que tuvieron un gran éxito en Japón y sirvieron de inspiración a otros artistas tan valorados como Hayao Miyazaki. Asimismo, es bien conocido que Toei Animation Co. Ltd. fue fundada en 1956, algunos años anteriores a la producción de Kozonoe (1960). Toei Animation, con el objetivo de hacer la competencia a los estudios norteamericanos de animación, sorprendió a la audiencia con historias japonesas animadas con "cel animation" —la técnica de dibujo sobre acetato usual de las animaciones norteamericanas—, y así, de la mano de Yasuji Mori, Toei Animation dio a la luz en mayo de 1957 su primer anime: Doodling Kitty. Y aquí viene el seductor conflicto, pues debido a que la fecha en que aparece esta animación es anterior a Astro Boy en occidente se ha situado a veces a Doodling Kitty como la primera serie de animación japonesa, aunque en realidad Doodling Kitty nunca fue difundida sucesivamente por la televisión ni tenía una duración de 30 minutos, sino que simplemente se trataba de un pequeño corto animado de aproximadamente unos 13 minutos de duración.

Posteriores a esas animaciones son: en primer lugar, Instant History de 1961; en segundo lugar, Otogi Manga Calendar —continuación de la anterior—, que empezó a emitirse en 1962 y terminó dos años más tarde; y, en tercer lugar, el revolucionario Tetsuwan Atom —Mighty Atom o Astro Boy— de Osamu Tezuka, que comenzó a difundirse en las televisiones japonesas el 1 de enero de 1963 y permaneció en antena hasta el 31 de diciembre de 1966. Esta recreación del cuento de Pinocho trasladada a un contexto futurista marcó un punto y aparte en la historia del anime: Tezuka aportó a la aún reciente industria de la animación nipona un ímpetu que apenas se ha vuelto a repetir desde entonces, y del que nacería una nueva generación de animadores que producen entretenimiento tanto para el cine como para la televisión.
Pero, si las aventuras de este chico robot nada tienen que ver con el primer anime, ¿a quién le corresponde pues tan honorífico título? En abril de 1945 sale a la luz el primer largometraje de animación con audio, exportado a países occidentales, titulado Momotaro umi no shinpei de Mitsuyo Seo —Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares—, y parece lógico pensar que para encontrar la primera película de animación se debería retroceder algunos años atrás, ya que en el proceso previo a la realización de un largometraje es coherente que primero se hayan elaborado multitud de experimentaciones y pruebas. Por eso, en Japón —al igual que en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania o Francia— la historia de la animación japonesa comienza a principios del siglo XX, con la creación de una serie de cortometrajes de apenas unas segundos de duración, y se reconoce 1900 como una fecha clave en la que empiezan a florecer los primeros animadores nipones, como fueron Oten Shimokawa o Seitaro Kitayama, quien filma Saru–Kani Gassen —La batalla del mono y el cangrejo— en 1917, una curiosa parábola protagonizada por estos dos animales, donde ya se adelantaba la temática folclórica japonesa propia de muchos anime actuales.


Retrato de los pioneros de la animación.

"Los japoneses no han inventado mucho. Se sirvieron de los inventos de los chinos, primero, y de los occidentales después. La adaptabilidad se hallaría, seguramente, en el origen de la sabiduría japonesa. Sin embargo, los japoneses no se limitaron a copiar y a adaptar los inventos foráneos, sino que se esmeraron siempre en superarlos."


La fecha de 1917 como origen del primer cine animado japonés puede parecer tardía, especialmente si se compara con los trabajos pioneros de artistas franceses como Émile Cohl, o los americanos James Stuart Blackton y Winsor McCay, cuyas aportaciones más importantes tuvieron lugar entre 1906 y 1914. Sin embargo, la primera animación nipona no llegó tan tarde si se compara con los inicios de la animación en otros países, como por ejemplo España —cuyo primer dibujo animado data del mismo 1917, El toro fenómeno de Fernando Marco—, y aún será posible demostrar que el origen de la animación japonesa es prácticamente coetáneo a los pioneros antes mencionados, como se comprobará a continuación.
La historia de la animación es un proceso vivo, y su registro está en perpetuo cambio. A menudo, se producen confusiones que distorsionan la visión global de las aportaciones realizadas. Al igual que ocurre con Tezuka en Japón —con la consiguiente confusión sobre el origen de la animación japonesa—, es cierto que Winsor McCay fue una inspiración decisiva para las generaciones más tempranas de animadores: sus personajes estaban dotados de personalidad propia y fue pionero en la utilización del procedimiento “key–frame”, animación por claves, inherente a la animación clásica. Ello, unido a que es el primero en autorretratarse en sus películas, de alguna forma ha llevado a muchos historiógrafos a considerar —erróneamente— a McCay padre de la animación, y a Gertie the Dinosaur (1914) como la primera película de la historia de la animación.

Sin embargo, conviene aquí recordar que la primera película de Winsor McCay, Little Nemo, mitad animación mitad documental, data de 1911. Y previos a ésta se hallan Fantasmagorie (1908) de Émile Cohl —el primer dibujo animado en ser registrado dibujo a dibujo—, o las aportaciones técnicas y narrativas de James Stuart Blackton —pionero de la animación con dibujo recortables y stop–motion, con filmes como Humorous Phasses of Funny Faces (1906) y The Haunted House (1907) —. Aún se podría apurar más, citando al ruso Ladislaw Starewicz, cuya primera película de animación con marionetas articuladas, y con una línea narrativa compleja, —Miest Kinomatograficheskovo Operatora (The Cameraman’s Revenge)— data aproximadamente de 1912. Junto a ellos, o mejor dicho, tras ellos, cabría mencionar un número indeterminado de pioneros perdidos, bien porque su trayectoria cinematográfica fue eventual, o porque las películas realizadas se difundieron escasamente, como recientemente hemos sabido del coreógrafo y realizador de animación con marionetas Alexander Shiryaev, coetáneo de Starewicz, cuya obra se puede datar nada menos que entre 1906 y 1909.
Lo hasta ahora expuesto serían los datos que se encontrarían en la bibliografía actual relativa a la historia de la animación, pero queda patente que no por ello terminaría la búsqueda de la primera película animada, lo que hace más pertinente la revelación final de este estudio: el reciente descubrimiento de que la primera animación nipona sobre formato cinematográfico data en realidad de la década de 1900.
El hallazgo producido en 2005, da a conocer unos fotogramas encontrados en el interior de una casa en Kyoto —además de 3 proyectores y 10 películas compuestas por cine histórico (denominados jidai-geki) y cortos de animación— y que, para nuestro interés, no sólo nos invita a cuestionar cuál es la primera película de animación sino también, y quizás más relevante, como apuntan Clements y McCarthy, de si fueron los japoneses los primeros en utilizar el procedimiento de filmación de dibujos consecutivos, tal y como hizo Cohl en Fantasmagorie.

El material encontrado en Kyoto, en realidad bastante escaso y en su mayor parte en estado muy lamentable, fue investigado minuciosamente por Natsuki Matsumoto, profesor experto en iconografía de la Universidad de las Artes de Osaka, y el historiador de cine y animación Nobuyuki Tsugata. El estudio realizado por estos investigadores sobre las técnicas de producción de los fotogramas, el tipo de material en el que se había realizado y tomando como referencia la fecha de fabricación del proyector encontrado junto a la tira de animación, finalmente confirma que la película "fue realizada entre 1907 y 1911, a más tardar", alrededor de diez años antes de la que, hasta ahora, se considera la animación más antigua de Japón —La batalla del mono y el cangrejo, 1917— y que situaría, por primera vez, a la animación japonesa a finales de la Era Meiji (1868-1912), una época en la que apenas existían salas de cine, pero donde los más adinerados podían disfrutar en sus hogares de las primeras imágenes en movimiento gracias a los proyectores caseros.
La película, de autor desconocido, tiene una duración de tres segundos —si se proyecta a 16 fotogramas por segundo— y presenta cuatro perforaciones laterales que confirman que fue grabada sobre 35 mm ―lo que es cronológicamente posible pues la primera película de 35mm fue fabricada en 1889 por Hannibal Goodwin―. Está compuesta por una tira de material de celuloide sobre la que directamente se ha dibujado, utilizando un método impermeable de impresión43, 50 imágenes que componen los distintos fotogramas de la animación y en los que se observa un dibujo a líneas de un chico vestido con uniforme de marinero —este traje representaba el poder económico, el estatus de una familia, como símbolo de riqueza— simulando un giro hacia el espectador, quitándose el sombrero y saludando con el brazo, junto a un texto oriental en la parte superior, concretamente escrito en kanji, 活动写真 —"katsudo shashin", fotografía en movimiento.
Por último, destacar la importancia que puede tener el hecho de que la animación esté realizada sobre una película de 35mm, ya que históricamente se considera pioneros en la utilización de este tipo de material a los animadores japoneses Junichi Kouchi (Namakura gatana, 1917) y Seitaro Kitayama (Urashima Taro, 1918). Además, si se tiene presente que la inauguración oficial del invento de los hermanos Lumière fue en diciembre de 1895 y que un año después se fabricaron 200 aparatos de filmación para ser distribuidos por todo el mundo —EEUU, India, Australia y por supuesto Japón—, resulta bastante llamativo la rapidez con la que los japoneses comenzaron a hacer sus propias creaciones.

AÑO ANIMACIÓN AUTOR
1906 Humorous Phasses of Funny Faces Stuart Blackton
1907 Katsudo shashin Desconocido
1907 The Haunted House Stuart Blackton
1908 Fantasmagorie Emile Cohl
1911 Little Nemo Winsor McCay
1912 Miest Kinomatograficheskovo Operatora Ladislaw Starewicz
1914 Gertie the Dinosaur Winsor McCay
1917 Saru–Kani Gassen Seitaro Kitayama
1917 Namakura gatana Junichi Kouchi
1917 El toro fenómeno Fernando Marco
1918 Urashima Taro Seitaro Kitayama
1926 La aventuras del príncipe Achmed Lotte Reiniger
1945 Momotaro umi no shinpei Mitsuyo Seo
1957 Doodling Kitty Yasuji Mori
1958 Hakuja Den Taiji Yabushita
1959 Shônen Sarutobi Sasuke Taiji Yabushita
1960 Mittsu no Hannashi: The Third Blood Keiko Kozonoe
1961 Instant History Ryuichi Yokoyama
1962 Otogi Manga Calendar Ryuichi Yokoyama
1963 Tetsuwan Atom Osamu Tezuka


Si, como se ha comentado anteriormente en la sección referente a la etimología del anime, el concepto de anime no conduce estrictamente a la animación realizada en los años posteriores a Tezuka (1963), es decir a un estilo de animación de características estéticas y narrativas concretas, sino a una percepción más amplia de lo que es la animación japonesa, se podría establecer que el título de primer anime de la historia le corresponde, en realidad, a este simpático marinerito de padre desconocido. Pero la fecha en a que ha sido situada esta animación —sobre 1907— suscita no sólo reflexiones, como la que señalan Clements y McCarthy en The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation since 1917 —y en la que se vieron tentados a cambiar el título del libro, aunque al final decidieron mantenerse fieles a la primera edición hasta que surgieran nuevas investigaciones sobre ese descubrimiento—, sino que también, como destaca Nobuyuki Tsugata en una entrevista concedida para el periódico japonés Asashi: "De un modo riguroso, es motivo de controversia que la película recientemente descubierta pueda llamarse animación en el sentido contemporáneo. Sin embargo, este gran descubrimiento que demuestra la existencia de imágenes animadas en movimiento durante la Era Meiji, introduce interrogantes sobre la hegemonía estilística estadounidense sobre la animación dibujada, al ser esta película anterior a las primeras animaciones producidas en Estados Unidos y Francia entre los años 1907 y 1911".

A modo de resumen, se puede destacar que este llamativo descubrimiento de arqueología cinematográfica realizado en Japón nos invita a introducir una duda razonable sobre la hegemonía técnica que se produce en la animación después de las aportaciones de los hermanos Fleischer en EEUU, y especialmente de estilo realista desde que Disney se convierte en una factoría de largometrajes.

La datación de la verdadera película pionera del cine de animación japonés, capaz de competir en antigüedad con las aportaciones de Émile Cohl o James Blackton, pioneros indiscutidos por los historiógrafos, refuerza el hecho de que un país como Japón, a pesar de presentar un crecimiento no sostenido e interrumpido de la animación en sus primeros años y cuya personalidad estilística no se consolida hasta que Tezuka forja lo que se ha dado en llamar anime —que no era sino combatir a Disney con sus propias armas: dibujo sólido, animación con acetatos, uso de la música clásica, etc.—, terminará sorprendiendo por su originalidad, hasta tal punto que las producciones de estilo anime ya no se realizan sólo en Japón, sino que esta potencia periférica ha seducido por su originalidad y aportaciones propias; prueba de ello es que los animadores que realizan series de anime en y para occidente —tales como Código Lyoko o Ben 10—, o cercanas a la iconografía surrealista de la mitología japonesa —como Adventure Time— son, hoy por hoy, legión.


Principales creadores en la historia de la animación japonesa.

El período de Pre-Generación del anime: 1910-1950.

Debido a los continuos conflictos y desastres de la época, los inicios de la animación japonesa son, sin duda, de los más duros y convulsos de la historia de la animación.
El gran terremoto de Tokio en 1923, que ocasionó cerca de 100.000 muertos y 40.000 desaparecidos, miles de edificios destruidos por el seísmo y los incendios, así como la práctica desaparición de la costa de Oshima arrasada por tres tsunamis, provocó la pérdida de la mayoría de las primeras animaciones japonesas surgidas a comienzos del siglo XX.
Pero la desolación no termina aquí y en 1939, al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, los constantes bombardeos por parte de Estados Unidos a las ciudades más importantes de Japón destruyen para siempre otra buena parte de la filmografía animada japonesa realizada hasta la fecha.
A este atroz desastre hay que añadir el ataque a la libertad de creación que algunos años más tarde experimenta la industria de la animación, como consecuencia de la militarización que sufre el país durante la guerra chino-japonesa (1937-1945), cuando obstaculizados por las imposiciones gubernamentales, una fuerte censura y la obligación de crear un cine propagandístico y de exaltación de las fuerzas militares de Japón, muchos animadores se vieron abocados a dejar a un lado la creatividad y la experimentación en sus obras.
A pesar de ser una etapa de incesantes conflictos, durante este período de tiempo aparecen más de 40 animadores, algunos de ellos de gran renombre y con una larga lista de trabajos muy variados, que se incorporan a esta nueva disciplina gracias, en la mayoría de los casos, a la inquietud de algunos dibujantes de revistas y periódicos por introducirse en este nuevo mundo, aprender las técnicas de animación y dar vida a los personajes que hasta ese momento habían dibujado de forma estática en el papel. Como señala Donald Richie "El Japón de la Guerra ofreció nuevas oportunidades al cine de animación. Se descubrió pronto que, aunque divertidas, también se podían usar las películas de animación para adoctrinar, especialmente a un público joven y amable".


Los inicios de la animación en Japón (1910-1920).

La animación en el Japón de las primeras dos décadas del siglo pasado, se reduce fundamentalmente a la producción de micro-animaciones y cortos animados —de apenas unos tres o cuatro minutos de duración y cuya temática está recogida del folclore japonés—, que lógicamente no poseen las características estéticas que más adelante los harían populares en occidente. En este periodo destacan principalmente tres creadores que produjeron animaciones: Oten Shimokawa (1892-1973, nacido en Okinawa), Jun-ichi Kouchi (1886-1970, nacido en Okayama), ambos en sus inicios caricaturistas, y Seitaro Kitayama (1888-1945, nacido en Wakayama), quien en sus orígenes fue un artista interesado por la pintura acuarela, el óleo y los pintores occidentales postimpresionistas, como Vincent Van Gogh.
En 1917, estos pioneros de la animación en Japón producen, de forma independiente y utilizando diferentes técnicas, las que son consideradas las primeras animaciones de ese país: Imokawa Mukuzo Genkanban, no Maki (Imokawa Mukuzo, El Conserje) de Shimokawa; Hanawa hekonai meito no maki (Namakura gatana, La nueva espada de Namakura) dirigida por Kouchi; y la adaptación animada realizada por Kitayama de la popular fábula japonesa Saru Kani Kassen (La batalla del mono y el cangrejo).

El periodo 1930-1940.

Sólo unos años después de estos tres pioneros de la animación japonesa, a principios de los años 30, surge la figura de Yasuji Murata (1898-1966; nacido en Yokohama). Rotulista y pintor de vallas publicitarias de películas de cine para la compañía Yokohama Cinema Shokai, en la que pasaría a trabajar como animador y desarrollar sus propias creaciones. Su primera animación fue la leyenda de Saru kani gassen, 1927 (La batalla del mono y el cangrejo), un "remake" —reproducción fidedigna de una obra anterior—, de la animación de 1917.
Artista autodidacta supo aprovechar al máximo sus conocimientos artísticos sobre pintura y dibujo para formarse y evolucionar como animador, llegando a producir hasta una docena de cortos educativos.
Junto a Noburo Ofuji (1900-1974; nacido en Asakusa), Yasuji Murata será recordado, como el maestro de la animación de recortes o técnica del cut-out —consistente en montar una escena con recortables, a modo de collage, e ir fotografiando las imágenes una a una al cambiar la posición de sus elementos para así producir el movimiento—.
Ofuji fue uno de los animadores japoneses más conocido en Europa, especialmente interesado en la experimentación e innovación de las técnicas de animación. Este productivo animador, se caracterizó por ser un maestro de la técnica de siluetas y recortables y en el uso de papeles semitransparentes de colores —los denominados chiyogami, existentes sólo en Japón— en la elaboración de sus animaciones.
Aunque algunos trabajos de Noburo Ofuji fueron pioneros en la utilización del color, los inadecuados medios de la época provocaron que sus animaciones fuesen proyectadas siempre en blanco y negro20, lo que motivó que nunca fuese considerado como el creador de la primera animación a color —ese honor le correspondería a Megumi Asano por su película Boku no Yakyu (Mi béisbol), en 1948.
Si el reconocimiento internacional fue logrado por Ofuji, Kenzo Masaoka (1898-1988, natural de Osaka) sería uno de los creadores, de este periodo, más aclamado en su país de origen, Japón.
Masaoka fue pionero en desarrollar una película fruto de una animación ya existente: Nansensu monogatari- daini hen- kaizoku funa (Historia de naufragios segunda parte: El barco pirata), de 1931. En 1932 fundó Masaoka Film Production, junto a Mitsuyo Seo entre otros animadores, produciendo algunas de sus animaciones más conocidas, como Chikara to Onna no Yononaka (El mundo del poder y las mujeres) (1933), primer corto sonoro en utilizar pista óptica —grabando el sonido sobre la misma película, como en la actualidad—. Estrenada en el teatro Asakusa Teikokudan de Tokio el 15 de abril de 1933, cuenta la historia cómica de un oficinista que se enamora de su mecanógrafa y tiene que sufrir los terribles celos de una gigantesca y monstruosa esposa.
También fue uno de los primeros animadores japoneses —junto a Murata— en trabajar con el costoso acetato importado de Estados Unidos. Durante los años 1934 y 1935, investigó la técnica del acetato logrando movimientos suaves y sutiles en sus animaciones, al incrementar considerablemente el número de acetatos a los utilizados usualmente en los cortos de animación. Es a partir de su trabajo Chagama no ondo, de 1934 (El baile de la tetera), cuando Masaoka comenzó a usar este material transparente en todas sus obras, en contraposición a los papeles translucidos utilizados en la época, motivo por el que desde la presentación de su película Mori no Yosei (Un hada en el bosque) en 1935, se le conociera popularmente como el "Disney japonés".
Justo después de finalizar la guerra en 1945, Masaoka fundó con Sanae Yamamoto (1898-1981) y Taiji Yabushita (1903-1986) (véase sus biografías en Apéndice B) la nueva compañía Nippon Doga —futura Toei Animation Studio— y en 1947 quedaron definitivamente establecidos los cargos de la misma: Yamamoto ocupó la presidencia, Masaoka la dirección, mientras que Yabushita quedó al cargo de la gestión de producción. Sin embargo, a causa de la pérdida de visión sufrida tras largas horas de trabajo como animador en la producción de Tora-chan no Kankan Mushi, en 1949 Masaoka dejó el mundo de la animación, dedicándose a partir de entonces a la escritura de ensayos sobre cine, ilustración de libros infantiles y, en ocasiones puntuales, al diseño de bocetos de algunas películas de animación.
A pesar de ser prácticamente desconocido por los aficionados al anime en la época moderna, en ocasiones a Masaoka se le ha definido —al igual que ocurre con el maestro Osamu Tezuka— como "el padre de la animación japonesa".

La Primera Generación del anime (1950-1970).

Tras la Segunda Guerra Mundial, la derrota de Japón y la imposición por parte de las Fuerzas Armadas estadounidenses de un gobierno de transición, comienza una potente censura contra las animaciones propagandísticas que se habían realizado durante la época de guerra, incriminando incluso a los propios animadores que se vieron obligados a crear dichos trabajos bajo el mandato del anterior poder militar.
Para ello, el nuevo gobierno SCAP —Supreme Command Allied Power— suprime la antigua ley de cine de 1939 —la cual no era sino también una serie de restricciones y censuras varias con el objetivo explícito de transmitir mensajes propagandísticos a la población— y publica una lista con los contenidos prohibidos en los nuevos proyectos cinematográficos: "Cualquier producción que contenga militarismo, venganza, nacionalismo o sentimiento anti-extranjero". Igualmente, se crea una relación de temas considerados favorables a las revisiones de la SCAP: "…tendrían que mostrar a los japoneses cualquier modo de vivir que contribuyera a construir una nación pacífica…", así como la Sección de Educación e Información Civil, la cual se encargaría de que las reglas impuestas por el nuevo gobierno se cumplieran en su totalidad Esta censura no termina aquí, ya que la SCAP llegaría incluso a ordenar a las compañías cinematográficas la entrega de todas las copias de las películas producidas durante el gobierno anterior, para su revisión. En el mejor de los casos, si su contenido era aprobado, se enviaba una copia a la Biblioteca del Congreso para su duplicado y custodia; si por el contrario eran consideradas "impropias" para la ley regente, terminaban destruidas.
Precisamente, éste es otro de los motivos por lo que se perdieron la mayoría de las animaciones de la época, ya que prácticamente fueron destruidas todas las películas anteriores a esta etapa, salvo unas pocas que pudieron ser salvadas, posiblemente a escondidas por los propios japoneses.
Quizás las palabras del escritor estadounidense Donald Richie, resuman estos primeros años de postguerra en la animación japonesa:

"Después de la derrota en la Segunda Guerra Mundial hubo poca necesidad de este tipo de animación, ni de animación alguna, en todo caso, el uso propagandístico de la animación influyó contra la aceptación de la misma en la época de postguerra. Los tiempos se inclinaban hacia un nuevo realismo; y además de eso, la animación era cara. En consecuencia hubo poco cine de animación".


A pesar de todas estas dificultades, con el paso del tiempo la situación mejoró y actualmente es posible encontrar un buen número de animaciones pertenecientes a esta época. Hay que tener presente que muchos animadores del período anterior siguieron trabajando, como fue el caso de Kenzo Masaoka o Noburo Ofuji, también aparecieron nuevas e importantes personalidades del mundo de la animación japonesa, tales como el maestro Osamu Tezuka (1926-1989, nacido en Osaka), Hayao Miyazaki o Isao Takahata, y grandes compañías y estudios —Toei Doga (Toei Animation Studio) —, además de ser la etapa en la que aparecen en Japón las primeras emisiones regulares de televisión —las primeras pruebas experimentales de emisiones televisivas en Japón realmente datan de 1939, pero a consecuencia del comienzo de la Segunda Guerra Mundial las emisiones se pospusieron hasta 1951.
Nombres importantes de aquella época: Osamu Tezuka, Hayao Miyazaki e Isao Takahata.


Las siguientes Generaciones del anime y la época actual.

En los 20 años correspondientes al denominado periodo de la Primera Generación −también conocido como período de anime básico−, tanto la animación como el dibujo japonés comienzan a desarrollar un estilo propio y único, en el que la mayoría de las animaciones, enfocadas a un público infantil, se realizan para proyecciones cinematográficas o para ser emitidas por primera vez en televisión como pioneras series anime. Aunque este período comprende un margen de menos años con respecto a la etapa previa de Pre-Generación —menos de la mitad—, la producción de animaciones en esta etapa se incrementa alrededor de un 20% respecto a la anterior.

Posteriormente, en el período comprendido entre los años 70 y principios de los 80, conocido como Segunda Generación (1970-1983), la temática de las animaciones se amplia, apareciendo historias enfocadas a un público más adulto. En sólo 14 años el número de series animadas que se producen se incrementan en casi un 50% con respecto a la etapa anterior, realizándose un total de 422 series anime, un promedio de 30 series por año.

La Tercera Generación del anime comprende los años 1983 a 1995, denominada como la Edad dorada del anime, en esta época aparecen los primeros OVA y se crean títulos para todas las edades con infinidad de géneros. Durante estos años se empieza a utilizar las herramientas digitales o CGI —Computer Generated Images—, naciendo una demanda por parte del mercado exterior de la producción de series de animación japonesas.

La irrupción a gran escala del anime en occidente entre los años 80 y 90, traerá las series que colmaron de popularidad el mercado del anime, entre cuyos principales exponentes estarían series tales como Dragon Ball, Saint Seiya, Capitán Tsubasa, Rurouni Kenshin, Slayers, Neon Genesis Evangelion, Marmalade Boy, Ranma 1/2 y un larguísimo etcétera, que aviva el interés por la cultura japonesa en occidente y que origina que muchos países inicien el camino a la creación de la llamada cultura otaku.

Aunque el número de series anime realizadas es inferior a la de la etapa anterior —392 en este periodo—, sin embargo el número de años comprendidos es más reducido y, de nuevo, se puede apreciar cómo la producción se vuelve a incrementar a 39 series por año.
Se finaliza esta especie de recorrido histórico de anime, en la época actual, conocida como Cuarta Generación, y que abarca desde 1995 hasta nuestros días. Este periodo se caracteriza por un mayor uso de las imágenes generadas por ordenador y por la outsourcing o "externalización" del anime —ahora algunas fases del proceso de producción, como la creación de los "rellenos", ciertos coloreados, o la prueba de la película, se realizan en otros países para poder reducir costes.
Hoy en día, la gran apuesta de las compañías extranjeras por este estilo de animación y la acogida por parte del público de las series anime actuales, han convertido a la animación japonesa en un producto globalizado con diversas y variadas ramificaciones, capaz de mantener su tendencia histórica y seguir incrementando la producción en los últimos años, una producción que en la actualidad alcanza alrededor de las 50 series animadas por año.


La era digital en el anime.

Desde hace poco más de una década, los ordenadores se han convertido en herramientas prácticamente indispensables en la creación de una animación. Las nuevas tecnologías y con ello las imágenes generadas por ordenador CGI (Computer-generated imagery), han revolucionado el mundo de la animación y racionalizado el flujo de trabajo de manera más rápida y eficiente.
En el caso del anime, las partes realizadas de forma digital eran inicialmente muy específicas —retoque y montaje—. Sin embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de una animación, como podría ser el coloreado o los efectos especiales —destellos, llamaradas, brillos, etc.—, se realizan con aplicaciones digitales que permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados en un proceso de animación tradicional.
Una de las ventajas de este avance tecnológico, y que ha promovido dicha aceleración en el proceso de producción, es la conexión directa entre estudios de animación. Gracias a los formatos digitales e Internet, los antiguos y característicos sobres explicativos en los que se transportaban los fotogramas entre los distintos departamentos y estudios, prácticamente han desaparecido en la actualidad, siendo sustituidos por los envíos electrónicos y las carpetas de almacenamiento digital.

Si bien en la mayoría de los casos los estudios de animación japoneses aún mantienen aspectos propios del proceso tradicional con acetatos y papel, como es la realización de algunos fondos con técnicas pictóricas o la animación de personajes fotograma a fotograma, lo cierto es que existe una combinación entre la animación tradicional y el uso de algunos programas de ordenador específicos —con el propósito de conservar las características visuales tradicionales— que han hecho popular a este estilo, a la vez que se acelera y economiza la producción con ayuda de los recursos digitales.
Aunque los dibujos más modernos siguen respetando el diseño y la estética original, sin ninguna duda la calidad gráfica y la fluidez en el movimiento han crecido gracias a los nuevos programas de tratamiento de imágenes. Hoy en día los coloristas de animación pueden trabajar más rápido al estar provistos por una gama infinita de tonos, colores más vivos e intensos, que se añaden al fotograma con un solo "click".

Como se comentó anteriormente, el programa más utilizado en los estudios de animación japoneses es el paquete de software Retas! Pro, distribuido por la compañía CELSYS, encargada de desarrollar productos diseñados específicamente para la producción de contenido profesional tanto de anime como de cómic manga. El programa Retas! se introdujo, en septiembre de 1993, como una herramienta de apoyo a la producción industrial del anime digital. Desde su lanzamiento ha seguido evolucionando y ha pasado a ser el programa más utilizado en la mayoría de los anime realizados en la actualidad —grandes compañías japonesas de animación como Sunrise, Toei Animation o Tom´s Entertaiment, recurren a esta herramienta para realizar sus producciones.
La suite del programa consta de un grupo de aplicaciones con funciones especializadas para cada proceso y estilo de producción: Stylos HD, Traceman HD, Paintman HD, Core Retas HD y Quick Checker. Relacionado igualmente al avance de la informática, y separadas por una delgada línea entre los videojuegos y el anime, se encuentran las imágenes renderizadas en cel shading o toon shading, cada vez más frecuentes en las series de animación japonesa.

La animación de Freedoom Proyect (2006) a pesar de estar realizada, aparentemente, con un dibujo bidimensional, es la película más popular entre los anime diseñados en el estilo cel shading. Este modo de renderización 3D, se caracteriza por alejarse completamente del fotorealismo para que la imagen tridimensional adquiera un aspecto semejante a un dibujo 2D.
En realidad, para lograr este efecto en un modelo tridimensional no se precisa de un software específico, basta sólo con modificar los valores de la iluminación y de los materiales. Programas de acceso libre, tales como Blender, pueden conseguir esta estética en los objetos modelados, haciendo que adquieran la característica línea negra de contorno y unos colores planos en el relleno.
Otro de los avances más recientes en el mundo de la animación japonesa relacionado con el estilo cel shading, es la utilización de movimiento real, o capturado, como referencia para elaborar la animación artística, para ello se recurre a otro grupo de herramientas y aplicaciones entre las que se encuentra Kinect de Microsoft (si, la misma del kit de xbox) y MMD o Miku Miku Dance.


— Extracto tomado del trabajo de Antonio Horno Lopez (Dialnet)