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GRANDES DE JAPÓN

SATOSHI KON

Satoshi Kon nació en Hokkaido, Japón, el 12 de octubre de 1963, lugar donde transcurre su infancia y adolescencia. Siguiendo su vocación, durante su juventud estudia "Artes Visuales" en la prestigiosa Universidad Musashino de las Artes Visuales, de donde egresa en 1987. Mientras estudiaba, debuta como dibujante de manga en la revista Young Magazine (Kodansha Publishers, LTD.) en 1985 con el manga de un tomo llamado Toriko, que le hizo contendiente al premio Tetsuya Chiba.
La década de los ochenta constituye un período de maduración, pues al inicio de la siguiente publica su primer manga llamado "Kaikisen" (1990). La historia es una interpretación sociológica del choque generacional y el cambio de estilo de vida que acompaña al 'progreso' propio de la tecnología en un pueblo de pescadores.
A partir de 1990 Kon desarrolla una serie de proyectos que dan cuenta de su creatividad. Al año siguiente se presenta al público "Roujin Z" (1991). En este anime trabaja como diseñador artístico y animador, bajo la atinada dirección de Katsuhiro Otomo. Simultáneamente desempeña labores como guionista de la película "World Apartment Horror" (1991), dirigida también por Katsuhiro Otomo, que constituye su debut en películas de personajes reales. El trabajo desarrollado por Kon le hizo merecer ser escogido para adaptarla al formato manga.
En 1992 trabaja como director artístico en "Hashire Melos" (1992) y en 1993 se presenta "Patlabor 2: the movie". En esta animación fue el decorador de fondos y tuvo la ocasión de trabajar bajo la dirección de Mamoru Oshii, reconocido y renombrado director a nivel mundial por su anime Ghost in the Shell. Ese mismo año, su versatilidad lo lleva a ejercer por primera vez como director, en el capítulo 5 de la OVA, "JoJo no Kimyo na Boken" (1993).
En 1995 escribe parte del guión del anime "Memories" (1995), basado en una historia corta de Katsuhiro Otomo. Kon sólo trabaja en el guión de esta y no de las otras dos historias de dicho compendio. En el medio impreso trabaja con Mamoru Oshii en el manga "Seraphim: 2-Oku 6661- Man 3336 no tsubasa" (1995). Este se reimprime en diciembre de 2010 como conmemoración a su trabajo.
Dos años después de Memories debuta como director en su propia película "Perfect Blue" (1997), cuya historia nace del libro homónimo del escritor Yoshikaze Takeuchi. Fue, además, el diseñador de los personajes. Con Perfect Blue, su ópera prima, su carrera toma una línea ascendente en el cine japonés que lo catapulta al reconocimiento internacional. Su siguiente trabajo es "Millenium Actress" (Sennen joyu, 2001), en la que hace de todo: dirige, crea el concepto original, la historia y el diseño de los personajes. Con ella duplica lo recaudado por su anterior película en el primer fin de semana en cartelera.
Desde fines de la década ya es un director reconocido y aplaudido, en especial por la originalidad y diversidad de sus obras, presentadas en festivales en Asia, Europa y América. Aunque 2001 es un año decisivo en su carrera, dos años más tarde aparece con su nueva creación, "Tokyo Godfathers" (2003), una historia de Navidad donde la principal característica de sus protagonistas, tres sin techo japoneses, da pie a un punto de vista diferente.
En 2004 debuta como director de una serie de trece episodios para la televisión, "Paranoia Agent", la cual tuvo un gran impacto en los críticos y el público. Dos años más tarde, en septiembre de 2006 Kon, regresa a la pantalla grande con "Paprika", que está basada en la novela homónima de Yasutaka Tsutsui, la que le provee los favores de la crítica.
Una característica ejemplar es que Kon interviene en todas las fases de creación de una película: "Me envuelvo completamente en el proceso de animación, desde la preproducción hasta la creación de las imágenes visuales para las volantes, pósters que se usarán para publicitar la película". De todas sus producciones como director, se pueden destacar Millenium Actress, Tokyo Godfathers y Paranoia Agent, como historias originales creadas por él en las cuales el proceso de trabajo es diferente al que usualmente se utiliza para un guión cinematográfico.
Entre mayo de 2007 y 2008, la NHK 86 emitió una serie de quince cortos en tres grupos de cinco. En la tercera temporada Satoshi Kon dirigió el corto titulado "Ohayō" (2008) de un minuto de duración, que formó parte del entonces llamado Ani*Kuri 15 por la propia NHK. Cuenta la historia de una chica que se despierta y se levanta de la cama. El hiperrealismo es la firma del entorno del cuarto de la chica y para mantenernos en su universo, añade uno de sus ya conocidos guiños a sus propias creaciones, la caja de Big body’s pizza, que hiciese famosa en su ópera prima Perfect Blue y que apareciese nuevamente en Tokyo Godfathers.
Kon trabaja incansablemente en la producción de todas sus animaciones, esto se desprende de la entrevista que le hiciese Andres Bergen, donde conversaba sobre su trabajo en la creación del guión en el cual establece la visión del mundo, después el diseño de personajes, storyboards, el ajuste de los artes y el trabajo de colaboración con una gran cantidad de personal para el dibujo y el arte de los fondos. Lo que para él era una experiencia estimulante.
A pesar de trabajar en todas las etapas de la creación de una animación, Kon disfrutaba especialmente la creación del storyboard. Una de las características principales de sus producciones fue el alejamiento de la versión más comercial del anime. Después de la gran investigación realizada para la creación de Millennium Actres, que abarcó historia, cultura, mitología y leyendas de Japón, Kon se vuelca hacia un cine que trata de recobrar estos conceptos, refrescándolos y aprovechándolos para hacer crítica social contra la occidentalización de Japón, volcado hacia el mercantilismo absoluto que desdeña los valores tradicionales por la recompensa económica.
En mayo de 2010, le diagnostican un cáncer de páncreas, dándole escasos tres meses de vida. Con la que sería su quinta película en proceso de creación y sin forma de poder terminarla, Kon decide escribir disculpándose con sus colegas, ya que a pesar de que trabajaba con ahínco, lamentaba su forma individualista de concebir las animaciones.

"Mi mayor pesar es la película Yume Miru Kikai. No sólo me preocupa la película en sí, sino el staff con quien pude trabajar para la película. Después de todo, hay una gran posibilidad de que los guiones que creamos con sangre, sudor y lágrimas, no lleguen nunca a ser vistos. Esto se debe a que Satoshi Kon abrazó la historia original, el guión, los personajes y los escenarios, los bocetos, la música… cada una de las imágenes. Por supuesto que hay cosas que compartí con el director de animación, el director de arte y otros miembros del staff, pero en realidad, la mayoría del trabajo sólo puede ser comprendido por Satoshi Kon. Es fácil decir que es mi culpa por organizar las cosas de esa manera, pero desde mi punto de vista, hice todo lo posible por compartir mi visión con los demás. Sin embargo, en mi estado actual, sólo puedo sentir remordimiento por mi incompetencia en estas áreas. Lo siento mucho por todo el staff. Pero quiero que entiendan, aunque sea sólo un poco. Satoshi Kon era 'esa clase de tipo', y es por eso que podía crear anime raro que era un poquito diferente. Sé que es una excusa egoísta, pero piensen en mi cáncer y perdónenme"


ENTREVISTA

1.『千年女優』(Millennium Actress)は日本映画ではあまり見たことのない、怪 獣映画やチャンバラ映画および時代劇等の様々なジャンルを混合したように感じま すが、この映画制作について特定の目的がありましたでしょうか? その際、何か困 難、あるいは効果的な面が生じましたでしょうか?
様々なジャンルがコラージュされた『千年女優』のような映画は、日本映画に限らず海 外の映画の中でもたいへん珍しいと思いますし、その特徴は企画の当初から意図した ものです。
『千年女優』は次の一文から始まりました。 「かつて一世を風靡した老女優の語る一代記……のはずが、その思い出はいつの間 にか彼女が出演した映画のエピソードと渾然一体となり波瀾万丈の物語になって行 く。」
これが私が最初に書いたアイディアメモですが、この時点で色々なジャンルがカタロ グのように並んだ映画にしようと考えていたようです。そこに何か目的があったかとい えば、私が「そういう映画を見てみたい」と思ったとしか言いようがありません。 ただ、ジャンルのコラージュというのはあくまで映画の外観、表現方法の問題であっ て、映画のメインテーマになるわけではありません。そこで映画全体を貫く中心的な モチーフとして「好きな人を追いかけて行く」というごくごく単純な縦糸を考え、ここに 色々なジャンルを横糸として織り込むことにしました。
すると、それらのジャンルをどういう順序で並べるか、という問題がすぐに現れてきま す。そこで「日本の歴史になぞらえる」というイメージが浮上してきたわけです。主人公 千代子の成長と、日本の歴史を重ね合わせることが出来れば『千年女優』というアイデ ィアは大きくグレードを上げることが出来るのではないか、と思いました。同時にそれ は日本映画史を概観するようなものにしよう、といったイメージが共同脚本の村井氏 から提案され、段々とイメージに厚みが生まれてきました。
狙いはたいへん良かったと思うのですが、実現するのはもっとたいへんなことでした。 というのも、私を始め、全てのスタッフが自分の国の歴史に関してあまりに無知であっ たからです。いま思うとあまりに無謀な企画であったと思います。
もちろん、日本の国民は義務教育が施されていますので、我々は学校で習う程度の知 識はありますが、知識を裏打ちするべき実感のようなものが大きく欠如している。これ は他でもない、日本の歴史そのものに関係があります。
日本は太平洋戦争の敗戦によってそれまでとは大きく違う国として新たなスタートを 切りました。私が実感できる範囲でその影響を一言で言えば、「欧米化したこと」であ り、もっと現実的に言えば「アメリカ的になること」であったと思います。
しかしここに構造的に厄介な問題もあります。私が生まれたときからすでにそうであ ったわけですから、アメリカ的な頭で自分のアメリカ的な面を考えるのはなかなか難 しい。そしてこの厄介な問題と直面し続けた過程が私にとっての『千年女優』でありま したし、『千年女優』という媒介を迂回することで自分の頭の中身を少しは検証するこ とが出来たように思います。
『千年女優』制作中、私にはこんなイメージが浮かんでいました。
日本の伝統的な居室は、畳という床材が敷き詰められていて、この上で生活をするよ うになっています。畳はわらと麻糸、そして藺草(いぐさ)で編んだ表面から出来ており、 内部に含まれる空気が断熱効果を持ち、表面の藺草を通して湿気を内部に吸収して くれます。いわば畳は呼吸しているのです。湿気の多い日本の風土にマッチした伝統 的な敷物です。
であるにもかかわらず、アメリカ的であることを目指した戦後の日本では、この畳の上 に西洋的なカーペットを敷いて暮らすことが多くなりました。見かけだけでも欧米的 にしたかったのでしょう。
しかし、これは同時に畳の呼吸を殺すことになります。
伝統的な畳の上に、西洋的な表面を獲得するためにカーペットを敷いて暮らす。
これが私なりの「日本人としてのセルフイメージ」として浮かんできたのです。
つまり、伝統的な価値観の息の根を殺し、表面的に欧米化しようという態度です。
なのでこうした人間が、直に自分の国の歴史や価値観に触れることはたいへん困難に なります。カーペット越しに畳に接するように、私は自分の国の歴史や価値観さえ、西 洋的なフィルタ越しに見ていたのではないかと感じましたし、『千年女優』を作ること で何とかその頭の中にある「カーペット」を少しでも取り払い、直に日本に接すること が出来ないかと考えた次第です。
もちろん完全に除去することは不可能ですし、その必要もないと思いますが、『千年女 優』を作ったおかげで、そうしたことに気がつけたことが個人的には一番の収穫だった ように思います。

2.テレビ番組と映画の監督の違いにおいて教訓となったこと、または新たな経験と なったこと等について教えていただけますでしょうか。
基本的に私は「面白い作品」を作ることが目的であって、それが映画であれテレビであ れ問題ではありません。ただ、予算やスケジュールに余裕のある劇場作品の方が、より 制作者の意図を徹底させられる分、肌理の細かい作りが可能ですし、私は映画の方 を好んではいます。しかし映画制作はテレビに比べて制作時間がかかるというデメリ ットもあります。
映画を作るかテレビを作るか、その選択は話のアイディアによります。アイディアには どの媒体に向くかという特徴がありますので。
私が監督したテレビシリーズは『妄想代理人』13本だけですが、これを作る前からテ レビの制作環境が過酷であることは認識していました。その苦労を乗り越えてでもあ えてテレビシリーズを作る必要は、実は当時の私にはありませんでした。テレビシリー ズの制作に興味はありましたが、正直に言って、個人的なキャリアとしては作らなくて も困りはしなかったんです。
ただ、私個人を少し脇に置いて、我々制作チームと業界内の様々な問題を中長期的に 考えると作っておくべきだという結論に達しました。問題を一言で言えば人材不足で す。
これまで我々制作チームは、潤沢とは言えない制作予算を効率的に運用し、制作上 の無駄を極力省いて少しでも映画の質の向上を目指してきました。しかしそれは同時 に、スタッフの限定化を呼び寄せます。
単純に言えば、上手くない人は要らない、という態度にならざるを得ないからです。こ れは当たり前のことではありますし、能力のある人たちだけで制作を行うのは誰にと っても理想なのですが、しかしでは、どこで上手い人が育つのか、という問題が起きて きます。ここでいう上手い人というのは我々制作チームにとって、我々が作ろうとして いる映画に適応する人という意味です。我々とは合わないけれどタイプの違う上手い 人はたくさんいるかもしれません。
これまで何度も仕事を一緒にしてきているような上手な人たちは、当然年齢が上がっ ていき、人件費の高騰をもたらします。仕事量だって落ちてくる。あるいはまた物の考 え方に変化が起きにくく、発想がパターン化する。
そこで、人材発掘・育成を視野に入れて、映画よりは敷居が低いテレビシリーズを制作 しようと考えたのです。映画レベルでは上手くないとされる人たちも、テレビレベルな ら参加は可能であろう、と。
結果を言えば、『妄想代理人』制作によって知り合うことが出来た有能なスタッフはご くわずかで、数人程度です。それでもやはりテレビシリーズを制作して良かったと思え ます。後に私と仕事をしなかったとしても、『妄想代理人』がきっかけで上手くなった人 もいるようですし、業界全体のことを考えると意味はあったと思っています。
一方、私の個人的なキャリアにとってはそれほど作る意味はなかったと申しましたが、 せっかく作る以上、積極的に意味を見つけ出そうと関わりました。たとえば、脚本、編 集、音響の訓練です。映画制作には短くても2年から2年半かかりますので、その間に 体験できる脚本、編集、音響の仕事は一度ずつですが、テレビシリーズなら1年足ら ずの間に13回の体験が出来る。私はそれまで映画を3本しか作っていなかったので、 計3回の経験しかなく、その度に自分の経験の浅さを痛感していました。なので『妄想 代理人』制作によって、脚本段階でアイディアを出す・訓練は非常に刺激になりました し、間の取り方やテンポの作り方などは編集時に随分学ばせてもらったように思いま す。アフレコや音楽、ダビングにおける考え方、指示の出し方、イメージの伝え方も非 常に考えさせられました。
また、それら自分たちが考えたことが形となり完成するまでのタイムラグが少ない分、 制作中に色々なことがフィードバック出来たこともテレビシリーズならではの面白さで あったと思います。

3.日本のアニメの3DおよびCG の盛んな利用に関して、将来的に変更があると思 われるでしょうか?
3DやCGはますますその利用は広がるでしょうし、使い方も深化して行くと思います。
これは現在の状況がただ加速する、という予測でしかありませんが、では将来的にそ の使用法において量的ではなく大きな質的変化があるかどうかは私には分かりませ ん。
時として量的な変化が質的な変化をもたらしますが、こればかりはその時になってみ ないと誰にも分からないことのように思います。
ただ、おそらくアメリカがそうであるように、日本でもフル3DCGのアニメーションが 制作されるようになるでしょうし、制作コストや人材の問題解消のためにフル3Dのア ニメーションは広がっていくと思いますが、だからといってアメリカのように2Dアニメ ーション(手描きのアニメ)が駆逐されることにはならないと思っています。
というのも、絵の捉え方が日本と西欧のそれとでは大きく異なっており、ここに何か原 因があるような気がしています。西欧のデッサンというのは、対象を量や塊、奥行きな どを陰影によって立体的に表すことが基本になっています。もちろん日本でもそうした 絵の基礎教育はされていますし、私自身そういう訓練もしてきましたが、しかし日本人 はどうも浮世絵に代表される伝統的な日本画のように、対象をアウトラインで捉える ことを好んでいるのではないか。これは私の勝手な想像ですが、そう間違った分析で もないような気がしています。
西洋的な立体的な捉え方は、三次元の座標で立体を構築する3Dとの相性がいいよ うに思える。逆に日本の捉え方は発想が2Dといっていい。
日本で漫画文化が異常な発展を遂げた背景の一つには、そんな捉え方の問題もある のではないかと思っています。
日本のアニメや漫画の登場人物は、実は立体として成立していないことが多い。立体 としてはつじつまが合わなくても、顔の向きによって他でもない「そのキャラクター」の 顔になっていることを重視しているように思える。印象が同じになるのなら角度ごとに 顔が違っていてもいい、というか同じ印象の顔にするために立体の整合性をあえて無 視する。
実はキャラクターというのはそのようにして成立するものだと思いますが、3Dではそ ういうわけには行きません。実際、ゲームなどで漫画のキャラクターを3D化したもの にはかなり違和感を覚えます。それに引き換え、アメリカにおいては漫画のキャラクタ ーもうまく3Dに置き換えられているのは、元来絵の捉え方が日本とは違うように思え る。
日本で異常な発展を遂げ、広く浸透している漫画という土壌から日本のアニメーショ ンは生まれてきましたし、現在でも漫画のアニメ化は日常茶飯事です。なので、漫画表 現に慣れ親しんだ、2D好きな日本では、その数が減少したとしても手描きのアニメー ションは作られ続けるのではないかと思う次第です。
私個人は、CGや3Dアニメーションを拒否するつもりはありませんし、自分の監督作 において複数の手法を積極的に共存させることを考えています。CGと手描きといっ た、いわば価値観もテイストもまったく異なるものが、同じ画面で違和感なく同居して いる方が望ましい。現実の世界で言葉も肌の色も宗教も政治形態も異なる国々や民 族が、同じ地球の上で同居している方が望ましいのと同じです。もっとも、現実の世界 は違和感や衝突ばかりのようですが。
そうした考え方をしているので、何か一種類の表現方法、たとえば3DCGだけにアニ メーションが席巻されるような事態になって欲しくありませんし、私が3DCGだけで アニメーションを作ることもないと思います。自分が長年積み上げ磨いてきた「手で絵 を描く」という技術は、新しい技術で代替できるものではありませんし、客観的に見て も貴重な部類に入ると思います。これは今後も有効に使って行きたいと思います。

4.シナリオ創作の際、次のどの観客を重要視しますでしょうか? 日本の観客の反 応、国外の観客の反応、あるいはこの両者。
どちらも大切に考えています。もちろん身近な分、日本の観客というか自分と同じ日本 人にどのように伝わり、どのような反応が返ってくるかを考えることは多いですが、同 時に、ではどのような部分が国外の人たちに伝わるのか、どこが伝わらないのかも考 えています。国外と一言で括るわけではありませんし、アメリカでは、フランスでは、韓 国では・といった具合に個別に考えるわけですが、やはり行ったことのない国のことは 考えにくいのはいたし方ありません。
映画祭などで上映に立ち会って、我々の作った映画を見に来てくれたお客さんの顔を 見られると、次回作制作の時には具体的な想像をしやすくなります。
たとえばこんな具合です。
「スペイン、シッチェスの『千年女優』上映を見に来てくれたあの女性は『東京ゴッドフ ァーザーズ』のこのシーンで笑うかな」とか、「ニューヨークの『東京ゴッドファーザー ズ』上映を見に来てくれたあの男性は『パプリカ』のこのシーンで驚くだろうか」 そんなことを考えながら、絵コンテを描いたりしています。
国内にしろ国外にしろ、私の頭の中で想像される観客と対話しながら映画を作るのは 楽しいことです。
しかし、私が想定している第一の観客は、「どこかにいるであろう私のような人」です。 その人に向かって、私が考えたことがよりよく伝わるように考えをめぐらせながら作っ ております。
また、こうしたインタビューで「映画制作に当たって海外をどのくらい意識しているか」 とよく質問されます。
  これまでの映画の積み重ねによって、作っている当の映画が完成後、海外でも上映さ れるであろうことはもちろん認識しています。しかし、海外の人も見るのだから日本人 にしか分からない内容は避けよう、とか、海外の人にも分かりやすくしようといった考 え方はしておりません。
私はなるべく「現在の日本にいる私だからこそ、こういうものを作るんだ」という風に、 なるべく自分が住んでいる空間、時代というものを意識しています。

5.アニメの一部が国外で制作されることから、映画(またはテレビ番組)の品質にど のような影響がありますでしょうか?
制作過程の一部を海外(特に韓国や中国)に委託するようになったのは最近のことで はありませんし、20年以上も前から続いていることです。それ以前に比べて日本のア ニメのレベルが落ち込んだり、飛躍的に改善したということはありません。
以前は、国内の方が仕事のレベルは高いとされていましたが、現在では韓国のレベル はかなり良くなってきましたし、同時に国内のレベルは低下する一方なのでどちらで も大差がなくなって来ています。
いずれに仕事をお願いするにせよ、良い仕事や丁寧な仕上がりを期待するなら時間と お金をかける以外に手はありません。結局は国内か海外かという大雑把な括りではな く、それを担当する人に能力があるかどうかでしかありません。能力のある人に仕事を お願いするにはそれだけの報酬を用意する。ごく当たり前のことです。
いつの時代にせよ、その時にクオリティの高いものを作ろうとしたら、平均のレベルで は必ず足りないものです。当然ですよね、平均以上のものだからクオリティが高い、と 呼ばれるわけですから。
平均以上のものを作るには、二通りの考え方があるでしょう。一つにはすべての平均 以上の能力があるスタッフだけで作る。もう一つには能力のあるスタッフが平均レベ ルのものを引き上げる。私は現実的には後者しかあり得ないと考えています。
というのも、業界的には平均以上のスタッフを揃えたところで、そのチームの中での平 均はさらに高く設定されてしまいますので、結局はそのチームの中でハイレベルにあ る一部の人間が他の仕事を引き上げる形になって行くのです。何しろ、能力のある人 は少しでもレベルの高いものを目指すわけですし、だからこそ高い能力を獲得してき ている。
だから、今までもこれからも、能力のある人が一定以上の割合で存在する限り、仕事 の委託先がどうであろうとも高いレベルのものは生まれてくると思います。ただ、現状 のアニメーション業界では能力のある人が育ってきていないので、子供だましのアニ メを作り続けることはたやすいでしょうが、私が望むようなアニメーションの将来は決 して明るいものではないと思っています。

6.最近、日本の政府はマンガおよびアニメを文化大使として利用し始めました。この ことに対して、これらの文化的作品の作者としてどのように思われますか? ラテン アメリカ向けの戦略の提案がありますでしょうか?
アニメや漫画といったジャンルに限らず、政府だの公的機関だのが介入してくるとろく なことにならない、というのが私の大雑把な感触なのですが、一方でたとえば『パプリ カ』などは文化庁のありがたい助成金がなければ作ることも危うかった映画なので、 私の思いは少々複雑です。
ひどい言い方かもしれませんが、アニメや漫画といった若い文化に公的機関がお金を 出すのは経済の振興という目的以外があるとは、私には想像できません。公的機関が 文化として認めたからアニメや漫画を文化扱いしているわけではなく、たとえば「海外 で受けているらしい」とか「新たな輸出品目」といった注目の仕方しかないように思え ます。
もちろん、経済は非常に重要ですし、そういう形であれ注目されることは悪いことでは ない。しかし、アニメや漫画は経済要素だけで成り立っているわけではありません。文 化や芸術性も多分に含んでいるわけですし、だから文化大使といった想定の仕方も出 てくるはずなのですが、どうも私には経済効果以外の狙いがあるとは思えない。
経済的な要素だけが肥大すると結局は次のようなことになってくる。
「売れるアニメだけがいいアニメだ」 私はそれに同意するわけには行きません。なので、文化的にも内容があってなおかつ 経済的効果も生み出す映画を作りたいと思っているのですが、なかなかこればかりは 思うに任せません。せめて、次回作の予算を獲得できる程度には経済的な実績を残し たいと思って頑張っています。
最後に「ラテンアメリカ向けの戦略の提案がありますでしょうか?」とのご質問ですが、 「ヨーロッパ向け戦略」や「アメリカ向け戦略」、「アジア向け戦略」、「アフリカ向け戦 略」といったものを考えたことがないのと同じ意味で「ラテン向け戦略」も私にはあり ません。ラテン世界の方々(といっても一括りには出来ませんが)が、どういうものを見 たがっているか、むしろ私がご教示いただきたいくらいです。

TRADUCCIÓN

1. La película "Millennium Actress" nos pareció una combinación poco usual de géneros del cine japonés como el Kaiju Eiga, Chambara, Jidai Geki entre otros, ¿tenía un objetivo expreso? ¿Confrontó dificultades o le generó fortalezas?
Pienso que la película "Millennium Actress", que es un collage de varios géneros, es muy novedosa no solamente entre las películas japonesas sino extranjeras también. Tuve en mente esta característica de la película desde el comienzo de la planificación. "Millennium Actress" nació de la siguiente frase:
"Inicialmente parece ser la historia de su vida contada por la actriz ya vieja que dominó toda una generación con su fama… pero gradualmente sus recuerdos se mezclan con los episodios de las películas en que ella actuó creando una historia llena de incidentes".
Eso escribí en la primera anotación de ideas, y me parece que desde ese momento tuve la idea de hacer la película en forma de un catálogo que muestra la variedad de géneros. Cuando me pregunto si tuve algún objetivo específico para hacerla de esta manera, lo único que puedo contestar es que yo mismo quisiera ver una película de este tipo. Por otro lado, "el collage de géneros" es solamente la forma externa o el modo de expresión de la película y no es su tema central. El motivo central atraviesa toda la película es algo muy, muy sencillo, es "la búsqueda de la persona que amas". Esto se estableció como la urdimbre y a ello se tejieron varios géneros como tramas. Lo que sigue es que inmediatamente se enfrenta el problema del orden en el cual se van a introducir los diferentes géneros. De allí surgió la idea de hacer la película como un reflejo de la historia japonesa. Pensé que si podíamos combinar el crecimiento de la protagonista, Chiyoko, con el desarrollo de la historia japonesa, podríamos elevar el concepto de "Millennium Actress" a un nivel más alto. Al mismo tiempo, el co-guionista, el Sr. Murai, planteó hacerla en forma de una reseña de la historia cinematográfica de Japón. Así, poco a poco se consolidaba el concepto de la película.
Creo que el objetivo fue muy bueno, pero lograrlo fue algo más difícil. La razón es que todo el personal, incluso yo mismo, éramos muy ignorantes de la historia de nuestro país. Reflexionando sobre eso ahora, pienso que el plan fue demasiado temerario. Por supuesto, que los ciudadanos japoneses reciben los conocimientos generales que se enseñan en las escuelas, pero de lo que carecemos (los japoneses actuales) es de los sentimientos reales que deben fortalecer esos conocimientos. Esto es algo que está relacionado directamente con la historia japonesa.
Luego de la derrota de la Segunda Guerra Mundial, Japón se reestructuró como un país completamente distinto al que era antes. Si pudiera explicar este fenómeno en una sola frase, según mis propias experiencias, diría que Japón "se occidentalizó", o de forma más concreta sería que Japón trató de "ser como los Estados Unidos". Entender este fenómeno es complicado. Desde antes de mi nacimiento, esta (occidentalización) fue la tendencia en Japón, así que analizar este fenómeno, se me hace difícil porque estoy tratando de entender los aspectos americanizados de mí mismo a través de una mente que ya está americanizada. Fue "Millennium Actress" donde tuve que enfrentar continuamente esta complicación, pero a la vez "Millennium Actress" fue el medio que me ayudó a entender el contenido de mi propia mente.
Durante la producción de "Millennium Actress" apareció la siguiente imagen en mi mente: En las habitaciones tradicionales del Japón se usan tatami para el piso. El tatami es (una estera gruesa) de paja con hilo de cáñamo cuya superficie está cubierta con un tejido de juncos japoneses. El aire en el interior del tatami hace el efecto de aislante térmico, además absorbe la humedad (del cuarto) a través del tejido de juncos de la superficie. En otras palabras, el tatami respira. Este piso tradicional es ideal para el clima muy húmedo de Japón.
Sin embargo, en la posguerra, cuando se aspiraba a adoptar las costumbres de los Estados Unidos, frecuentemente la gente ponía alfombras occidentales encima de su tatami. Esto daba la apariencia de cultura occidental, pero al mismo tiempo la alfombra mataba la respiración del tatami.
"Poner alfombra encima del tatami tradicional para lograr tener una apariencia occidental". Esta fue la imagen que apareció en mi mente, y representaba la "imagen de los japoneses". Para decirlo de otra manera, es la actitud de eliminar los valores tradicionales y de modo superficial tratar de occidentalizarse. Una persona de tal tipo, es muy difícil que se interese en la historia y valores propios de su país.
Uno puede ver el tatami solamente atravesando la alfombra, de la misma forma sentí que yo "miraba" la historia y valores de mi propio país a través de un filtro occidental. Producir "Millennium Actress", pretendía quitar al menos una parte de la "alfombra occidental" que estaba en mi mente para ver si era capaz de encontrar al Japón verdadero. Por supuesto, no es posible, ni necesario quitar la "alfombra" por completo, pero siento que a nivel personal la mayor cosecha de la producción de "Millennium Actress" fue haber tomado conciencia de esta situación.

2. La diferencia en el trabajo de dirección de películas de cine y de una serie de TV ¿lleva consigo aprendizajes nuevos o experiencias que desee compartir?
Básicamente mi propósito es hacer una "obra divertida", y no me importa si es para televisión o película. Pero una obra de cine tiene menos aprietos de presupuesto o programación, lo que ayuda al productor a tener más claro su propósito y por tanto hacer una obra con más precisión, asi que por ello prefiero la película, aunque la producción de cine tiene la desventaja de tomar más tiempo en comparación con la televisión.
La decisión de hacer una obra de televisión o una de cine depende de la idea de la obra, porque cada idea tiene una característica que le conviene más a un medio que a otro. La serie de televisión que dirigí fue solamente los trece episodios de "Moso Dairinin" (Paranoia Agent), pero desde antes de producirla estaba consciente de que el ambiente de la producción televisiva es severo. En aquel entonces no tenía ninguna necesidad de meterme en la tremenda dificultad de producir una serie de televisión, lo que tuve fue un gran interés, pero honestamente, para mi carrera personal no era algo necesario y no habría perdido nada si no la hubiera hecho. Sin embargo, poniéndome a mí mismo a un lado, en nuestro equipo de producción analizamos los problemas de la industria a mediano y largo plazo y llegamos a la conclusión de que debíamos hacerla. Para decirlo en una palabra, el problema real fue la falta de recursos humanos.
Hasta entonces nuestro equipo de producción trabajaba eficientemente con un presupuesto nada abundante, así que hicimos todo lo posible para evitar los despilfarros pero tratando siempre de mejorar la calidad de la película. La consecuencia es la reducción del personal, porque uno está forzado a tomar la actitud de "no se necesita personal que no sea diestro." Esto es algo lógico y para cualquier persona el ideal es producir con personal diestro solamente, pero entonces surge el problema de ¿dónde se forman personas diestras?"
Cuando hablo de "personas diestras" quiero decir personas que son apropiadas para nuestro equipo de producción en la realización de nuestra película. Seguramente hay muchas personas diestras de otro tipo, pero que no son adecuadas para nosotros. Además, las personas diestras que han venido trabajando con nosotros en múltiples ocasiones, por supuesto ya tienen más años y devengan mayor salario; el volumen de trabajo que se puede hacer disminuye, se hace difícil cambiar su manera de pensar o sus ideas son repetitivas. Entonces, con la meta de descubrir y formar nuevos recursos humanos, decidimos producir una serie de televisión que es menos exigente que el cine, ya que aun las personas que no son diestras para el cine, pueden participar en la producción televisiva.
El personal talentoso que conocí como resultado de la producción de "Moso Dairinin" fue muy poco, unas pocas personas, de todos modos creo que fue bueno realizar una serie de televisión. Aunque no trabajaron conmigo después de la producción de "Moso Dairinin", parece que hubo personas que pulieron sus habilidades a través de esa producción, así que desde la perspectiva de la industria, opino que también fue positiva.
Dije anteriormente que para mi carrera personal no tenía mucho significado la producción de esta serie, pero una vez que decidimos producirla, busqué agresivamente la forma en que pudiera tener significado para mí. Por ejemplo, el orden del guión, montaje y sonido, en el caso de la producción de cine, esto puede tomar de dos a dos años y medio, y durante este período solamente una vez se pueden experimentar los trabajos de guión, montaje y sonido; en cambio, para la serie de televisión en menos de un año se pudieron experimentar estos trabajos trece veces.
Hasta el momento de la producción televisiva yo tenía en mi haber solamente tres películas, es decir, que tuve solamente tres ocasiones de trabajar con guión, montaje y sonido y en cada una sentí profundamente mi falta de experiencia. Por lo tanto, la producción de "Moso Dairinin" para mí fue un gran entrenamiento y estímulo, pues debía desarrollar la idea (de la serie) en el momento de hacer el guión; además aprendí muchas cosas en el montaje, tales como la manera de abrir espacios o mantener el ritmo. También tuve que pensar mucho sobre la pos grabación, música, el concepto del doblaje, cómo expresar mis direcciones y cómo transmitir la imagen. Fue muy interesante porque en la serie de televisión el tiempo desde concebir la idea, darle forma hasta perfeccionarla es más corto, lo cual permite la retroalimentación de una variedad de cosas en la producción.

3. ¿Prevé cambios en el futuro en cuanto al intensivo uso del 3D y al CG en la animación japonesa?
Opino que el uso de 3D y CG seguirá expandiéndose más y su modo de uso se va a desarrollar. Es el pronóstico de que la situación actual va a acelerarse. De verdad, no sé si en el futuro habrá un cambio no solamente de la cantidad, sino también un gran cambio en la calidad (de estos medios).
Como se hace actualmente en los Estados Unidos, seguro que en Japón también habrá anime de uso completo de 3DCG en el futuro. Desde el punto de vista del costo de producción y el problema de recursos humanos, pienso que el anime de 3D completo va a seguir extendiéndose, mas no creo que el anime de 2D (anime de dibujo manual) vaya a ser rechazado completamente en Japón como lo fue en los EE.UU. La razón es que hay una gran diferencia entre la manera de percibir imágenes en Japón y la de occidente (Estados Unidos y Europa), y por supuesto debe haber una causa. Básicamente, en los diseños occidentales se muestran las tres dimensiones del objeto a través de las sombras creadas por la cantidad de objetos, la masa o profundidad; aunque en Japón también se aprenden estos principios fundamentales de dibujo, y yo mismo entrené con estas técnicas, a los japoneses les gustan más las imágenes tradicionales de Japón, como representan el "ukiyo-e", donde se delimita el contorno del objeto con una línea. Aunque es mi impresión, creo que no es un análisis muy equivocado.
Para la manera occidental de percibir imágenes, es apropiada la 3D que crea las tres dimensiones a través de tres ejes de coordenadas, para la manera japonesa la 2D es suficiente. En mi opinión, la razón por la que el desarrollo de la cultura "manga" en Japón tomó un camino distinto está basada, en parte, en nuestra diferente manera de percepción. Los personajes de anime y manga de Japón muchas veces no tienen una tridimensionalidad completa. Aunque el personaje no presenta una forma coherente en tres dimensiones, me parece que a lo que se le da importancia es que la cara del personaje siempre muestra "el carácter" de ese personaje. Es decir, "si la cara del personaje da la misma impresión (al lector), no importa que la forma de su cara cambie con cada ángulo", o sea se ignora a propósito la congruencia de las tres dimensiones para crear una cara que siempre da la misma impresión.
Pienso que esa es la manera de construir el carácter del personaje, pero no se puede hacer esto con la 3D. En verdad, los personajes de manga hechos en tres dimensiones, por ejemplo para los juegos de video, hacen que se sienta algo extraño al verlos en 3D. La razón por la que en Estados Unidos se tiene éxito con sus personajes de cómicas en tres dimensiones, es que su manera de percibir las imágenes es distinta.
Nuestro anime nació del piso creado por los mangas que se desarrollaron en forma extraordinaria y están ampliamente enraizados en Japón, tan es así que actualmente la animación de las mangas es cosa común y corriente. A la gente le gusta los manga de 2D, así que seguramente se seguirá haciendo anime con dibujos manuales, aunque puede ser que su número disminuya. Esto no implica que niegue el anime de CG o 3D, pues en las obras que dirijo combino una variedad de técnicas. Es más deseable que dos técnicas que representan distintos valores y sabores, como el CG y dibujo manual, estén juntas en la misma imagen sin crear percepción de extrañeza. Es igual que el mundo actual donde es más deseable que pueblos con diferentes idiomas, colores, religiones y formas de gobierno, convivan en el mismo planeta tierra. Aunque en el mundo real, me parece que los conflictos y desacuerdos son cosa de cada día.
Mi manera de pensar es que no quiero que se use una sola forma de expresión, por ejemplo que todo anime se haga solamente en forma de 3DCG. En lo que a mi concierne no pienso hacer un anime de solamente 3DCG. La técnica de "dibujar imágenes a mano" que aprendí y pulí gracias a muchos años de experiencia no es algo que puede ser reemplazado por nuevas técnicas, y mirándolo objetivamente, pienso que es algo valioso. Quiero efectivamente seguir usando esta técnica en el futuro.

4. Cuando desarrolla sus guiones ¿le asigna importancia a la reacción del público japonés, del internacional o de ambos?
Pienso que los dos son importantes. Por supuesto, analizo mucho cómo (la obra) afectará al público japonés, o sea a los japoneses como yo, y cómo reaccionarán porque están más cerca de mí; al mismo tiempo, estoy pensando también ¿qué partes van afectar a las personas extranjeras, y cuáles no. No se les puede reunir a todos bajo una sola palabra: "extranjero", tengo que pensar en cada país individualmente, por ejemplo: la reacción en Estados Unidos, en Francia, en Corea, etc, aunque se hace difícil pensar en los países a los que uno nunca ha ido. Cuando uno va a la presentación de su película en una feria de cine, se pueden ver las caras de la audiencia que vino a ver nuestra película y esto nos facilita imaginar (las reacciones) en la producción de la próxima (obra). Por ejemplo: esto es lo que ocurre:
"Esa mujer que vino a ver la presentación de Millennium Actress en Sitges, España, ¿va a reír ella en este escenario de Tokyo Godfathers? o, "Ese hombre que vino a ver la presentación de Tokyo Godfathers en Nueva York, ¿va a sorprenderse en este escenario de Paprika?"
Reflexiono sobre estas cosas mientras dibujo el contenido de las imágenes. Durante la producción de la película, me divierte conversar mentalemnte con la audiencia de mi imaginación, sea extranjero o de Japón. Sin embargo, la audiencia número uno que yo imagino es "la persona que debe existir en algún lugar que es como yo". Es con esta persona que trato de comunicarme en la producción, buscando cómo transmitirle mejor mi idea.
Ante esta pregunta, "¿cuánto toma en cuenta usted a los extranjeros en la producción de su película?" contesto, que debido a las películas que hicimos anteriormente, estoy consciente de que una vez que terminemos la producción probablemente será presentada en el extranjero; no obstante, nunca busco hacer la película más entendible a los extranjeros o no incluir algún contenido porque solamente lo van a entender los japoneses. En realidad siempre estoy tratando de estar consciente del espacio y época en que vivo, es decir, "estoy haciendo este tipo de cosas porque este es el Japón actual en que vivo".

5. ¿Cómo influye en la calidad del producto final, la parte del trabajo de animación que se ha hecho en el extranjero?
No es reciente que se comenzó a solicitar una parte de la producción en el extranjero (especialmente Corea y China), desde hace más de 20 años se está haciendo. No se puede decir que la calidad del anime japonés ha empeorado o súbitamente mejorado en comparación. Anteriormente se pensaba que la calidad de trabajo era mejor en Japón, pero actualmente el de Corea ha mejorado bastante, y al mismo tiempo el de Japón ha estado bajando, así que, ya no hay una gran diferencia entre los dos.
A quien sea que se solicite el trabajo, si uno quiere que sea bueno o lograr un resultado nítido, no hay otra opción que invertir más tiempo y dinero. Después de todo, no hay una división aproximada entre extranjeros y nacionales, más bien es una cuestión de habilidad (capacidad) que tenga la persona a quien se encarga (el trabajo). Eso sí, si se pide a una persona con habilidad, hay que preparar la remuneración apropiada, es algo muy obvio.
Si uno quiere hacer algo de buena calidad en cualquier época, el trabajo de nivel promedio no va a ser suficiente. Obviamente, se denomina algo "de alta calidad" porque es mejor que el promedio. Para hacer algo mejor que el promedio, hay dos maneras: la primera es hacerlo solamente con personal que tenga habilidades mejores que el promedio, la otra es que el personal con habilidades potencie a los del nivel promedio. Personalmente pienso que esta última es realmente la mejor manera de hacerlo.
Si se consigue personal que sea mejor que el promedio de la industria, dentro del equipo el promedio será más alto (que la industria). Al fin, algunas personas de alto nivel del equipo van a optimizar el nivel de trabajo de los demás, porque las personas con habilidad siempre van a tratar de hacer algo de mejor nivel, por algo consiguieron su habilidad desde el principio.
Así que, tanto en el pasado como en el futuro, mientras haya un cierto porcentaje de personas con habilidad en el equipo, no importa a quién se solicite el trabajo, aparecerán obras de buena calidad, pero la realidad de la industria de anime es que no está desarrollando personas con habilidad. Es sencillo seguir produciendo anime de espíritu infantil, pero me parece que no es muy prometedor el futuro de la clase de anime que yo deseo.

6. Recientemente el gobierno japonés está utilizando el manga y el anime como embajadores culturales, ¿Cuáles son sus sentimientos como cultor de estas expresiones culturales? ¿Recomendaría estrategias para América Latina?
Mi sentimiento general es que no hay nada bueno cuando el gobierno u organizaciones públicas intervienen, aun aparte de los géneros de anime y manga. Paradójicamente, "Paprika" es una película que corría el riesgo de no producirse si no hubiera sido por el subsidio del Departamento de Cultura, por lo tanto mis pensamientos referente a este tema son un poco confusos.
Posiblemente será ofensivo decirlo de esta forma, pero no puedo imaginar que haya otro motivo que no sea la mera promoción económica; el hecho de que una organización pública invierta dinero en una cultura joven, como lo son el anime y manga, no es porque la organización pública esté tratando al anime y manga como algo cultural pues los reconoce como una cultura, sino solamente porque ve que [el anime y manga] "están siendo aceptados en el extranjero" o piensa que "pueden ser nuevos artículos de exportación".
Por supuesto, la economía es algo muy importante y no es nada malo captar elinterés por este motivo, pero hay que estar consciente de que el anime y manga existen no solamente por su elemento económico, sino que incluyen muchos elementos culturales y artísticos y por ello es lógico que se designen como embajadores culturales de paz. Pero no puedo borrarme la impresión de que la intención es únicamente por su efecto económico.
Si se enfatiza solamente en el elemento económico entonces lo próximo que va a suceder es:
"Son buenos animes solamente aquellos que venden bien".
No puedo estar de acuerdo con esto. Por lo tanto, deseo producir una película que tenga contenido cultural, además podrá producir un efecto económico, pero esto no es algo que se puede hacer por voluntad. Por ello, estoy trabajando para que la película tenga un resultado económico que por lo menos cubra el presupuesto para la próxima obra.
Al final, referente a la pregunta "¿recomendaría estrategias para América Latina?", igual que nunca he pensado en una "estrategia para Estados Unidos", "estrategia para Asia", "estrategia para África", tampoco tengo una "estrategia para América Latina." Más bien me gustaría que se me enseñe ¿qué es lo que las personas del mundo latino (aunque no se puede hablar por todas) quieren ver?.